Folosim cookie-uri pentru a îmbunătăți experiența ta de joc și pentru a analiza traficul nostru. De asemenea, împărtășim informații despre utilizarea site-ului nostru cu partenerii noștri de socializare, publicitate și analiză. Detalii OK
ÎNREGISTREAZĂ-TE ȘI JOACĂ GRATIS!

Manual

Cuprins

Manual

1 Formula 1

Seria Formula 1 este cel mai înalt nivel de open-wheel în cursele de mașini competitive din joc. Spre deosebire de alte serii, Formula 1 are 15 echipe gestionate de oameni care participă la competiție. Proprietarii de echipă se ocupă de toate lucrurile importante necesare pentru a rula echipa. Oricine poate deveni proprietar al echipei.

1.1 Proprietate echipă

Fiecare echipă are proprietari. Unele echipe ar putea avea un singur proprietar, iar celelalte echipe ar putea avea mai multi acționari. Toți acționarii votează pentru a fii acceptate deciziile importante din echipă.

1.1.1 Cumpărare echipă

Cumpărarea de acțiuni ale unei echipe poate fi făcută printr-o licitație de monede. Prima astfel de licitație va rula înainte de primul sezon de Formula 1. Oricine va avea dreptul de a plasa o ofertă pentru una dintre echipe sau pentru a lua parte în grupul de licitație al echipei. Cele mai mari 15 oferte vor deveni câștigătoare și toți membrii acelei licitații vor obține acțiunile de proprietate ale echipei. Suma de acțiuni va depinde de numărul de monede investite.

1.1.2 Vânzare proprietate echipă

Acțiunile echipei pot fi vândute de către proprietari în orice moment. Ei pot vinde orice număr de acțiuni direct către alt utilizator pentru orice fel de sumă sau îi pot pune la licitație și să obțină monedele pentru cea mai bună ofertă. Acesta este unul dintre modurile de a obține dreptul de proprietate al unei echipe, după ce Formula 1 va începe. Taxa de licitație și, de asemenea taxa de vânzare directă este de 10% din preț și este plătita de către vânzător.

Managerul care achiziționează acțiuni prin licitație sau vânzare directă trebuie să aștepte cel puțin 2 sezoane înainte de a putea vinde acțiunile. În cazul unei vânzări anterioare, acesta trebuie să dea coproprietarilor echipei șansa de a se potrivi cu prețul de vânzare, iar dacă cineva este interesat, trebuie să vândă acțiuni (sau o parte dintre acestea) coproprietarului interesat. Managerul trebuie să informeze co-proprietarii în forumul echipei și să aștepte 48 de ore înainte de a putea începe să-și vândă acțiunile.

1.1.3 Inactivitatea proprietarului echipei

Inactivitatea proprietarului echipei este inacceptabilă. Echipa funcționează și de multe ori este nevoie de acțiuni. Proprietarul are dreptul de a delega pe cel care va avea grija de treburile lui pe perioada inactivității. Proprietarul inactiv fără delegat va fi notificat printr-un e-mail după 7 zile. Dacă este inactiv după încă 14 zile, acțiunile sale vor fi plasate spre licitație și monedele vor fi adăugate în contul proprietarului, astfel el le poate folosi doar după ce va deveni activ din nou. În cazul în care proprietarul își alege delegatul, și devine și inactiv nu este nici o problemă atâta timp cât delegatul există, dar dacă și acesta devine și el inactiv sau decide să nu mai lucreze pentru echipă, atunci după 7 zile proprietarul va fi anunțat printr-ul e-mail, iar după încă 14 zile, acțiunile sale vor fi puse în vânzare prin licitație.

1.1.4 Nou investitor la echipă

Aceasta este ultima posibilitate să devii proprietar de echipă. Dacă finanțele nu arată bine, proprietarii pot emite noi acțiuni pentru echipă și vor crește bugetul. Aceasta se poate face de 2 ori pe sezon. Prima acțiune se poate face pe parcursul săptămânilor 7-11 ale sezonului și va fi valabilă pentru toate echipele. Maximul pe care îl poate atinge o echipă este cam 3 milioane acțiuni sau 500 monede din acțiuni. A doua este posibilă după ultima cursă a sezonului. Este valabilă pentru orice echipă, cu excepția celei mai bune echipe. Maximul aici este de 60% din diferența dintre veniturile sponsorilor, piloților, punctelor de vot și recompenselor echipei solicitante și a celor mai bune echipe pe parcursul întregului sezon. Maximul de 10% din acțiunile curente poate fi emis. În ambele situații echipele pot decide emiterea doar a o parte din maximul de acțiuni, deci numai acea parte din bani va fi primită. Numărul de cereri de acțiuni ale unei echipe poate fi cumpărată direct de proprietarii echipei, dacă toți acționarii de echipă sunt de acord de cum se vor diviza acțiunile între ei. Dacă cineva nu va fi de acord, acțiunile vor fi plasate la vânzare și oricine va putea licita și să câștige.

1.1.5 Pedepse echipă

Echipele de F1 pot primi pedepsele financiare dacă echipa, deținătorul pilotului încalcă regulile referitoare la reclamele echipei. Comisarul F1 decide pedepsele bazate pe regulile și pedepsele standard.

Dacă un proprietar de echipă încalcă regulile, echipa îl poate pedepsi luând o parte din acțiunile sale. Cantitatea de acțiuni pe care echipa o poate lua de la manager va depinde de gravitatea cazului.

2 Managerul echipei

Fiecare echipă are un manager care se ocupă de negocierile cu sponsorii și piloții, pregătește instrucțiunile pentru dezvoltarea mașinii, oferte pentru îmbunatățirea facilitaților și de angajați. Toate aceste decizii sunt apoi validate de către proprietari.

2.1 Alegeri manager

Orice utilizator are dreptul să ia parte la alegeri dar va trebui sa fie nominalizat de unul dintre proprietarii echipei. Proprietarii echipei aleg managerul echipei în fiecare sezon. Alegerile încep în a 57 zi a sezonului și se încheie în a 63 a zi, deci au 2 săptămâni pline să efectueze acțiunile necesare înainte de începerea unui nou sezon. Proprietarii pot de asemenea începe alegerile mai devreme cu 14 zile de la începerea mandatului managerului curent dacă cel putin 35% dintre proprietari cer asta. Aceste alegeri de asemenea, durează 7 zile.

3 Piloți

Fiecare echipă are 2 piloți pe durata unui sezon. Spre deosebire de seria standard din Formula 1, nu există un sistem automat de acceptare a piloților bazată pe ratingul pilotului. Managerul echipei și proprietarii trebuie să ia toate variantele care contează și să aleagă cei mai buni piloți pentru echipă.

3.1 Valoarea pilotului pentru echipă

Pilotul are o mare influență în dezvoltarea echipei în multe moduri.

  • Rezultate cursă
  • Rezultatele pilotului din cursă sunt foarte importante datorită premiilor financiare pentru echipă. Afectează de asemenea coeficientul echipei.
  • Sponsorii echipei
  • Ratingul pilotului și carisma afectează direct veniturile echipei în negocierile cu sponsorii.
  • Popularitate echipă
  • Popularitatea echipei reprezentată de coeficientul echipei este direct afectată de ratingul pilotului și de carisma acestuia.
  • Dezvoltare mașină
  • Piloții își utilizează toate abilitățile pentru a ajuta la dezvoltarea mașinii. Acest lucru este important pentru viitorul echipei.
  • Rata de lucru a angajaților
  • Pilotul lucrează cu angajații în diferite moduri ca dezvoltarea mașinii și tot așa. O mai bună gestionare a abilitații omului motivează angajații să lucreze mai mult.

3.2 Contract pilot

Este responsabilitatea managerului echipei de a pregăti oferte cu șoferii. Până în ziua 72, ora 18:00 CET a sezonului, trebuie să existe cel puțin 2 oferte de pilot acceptate de aceștia, pregătite de managerul echipei.

Contractul constă într-un salariu pentru pilot sau o plată a pilotului pentru echipă pentru un loc. Pilotul poate dona, de asemenea, monede echipei ca parte a tranzacției. Toate contractele de piloți sunt valabile pentru un sezon.

Este posibil să se facă schimbări la contractul pilotului pe parcursul sezonului dacă managerul echipei și pilotul vor. Oricum, bonusurile de semnare nu se mai pot schimba. În acest caz managerul echipei trebuie să contacteze Comisarul ca acesta să accepte schimbările.

Un contract aflat în derulare pentru pilot nu poate fi anulat în timpul unui sezon. Dacă o echipă a semnat cu un pilot pentru sezonul următor, dar acel pilot dorește să anuleze contractul, atunci comisarul F1 va trebui să se pronunțe asupra acestuia. Dacă contractul este anulat, contractele echipei cu sponsorii sezoanelor următoare și bonusul de semnare sunt de asemenea anulate. Echipa poate apoi să semneze cu un nou pilot și noi sponsori pentru sezonul următor. Echipa va fi amendată cu un maxim de 2.000.000 de euro pentru administrare greșită, iar pilotul al cărui contract a fost anulat, va avea scăzute 15 puncte de charismă.

  • Bonus la semnare (Bani)
  • Aceasta va fi plătită imediat de către echipă sau pilot atunci când pilotul acceptă oferta contractuală a echipei.
  • Bonus la semnare (Monede)
  • Echipa poate plăti managerului unui pilot monede pentru semnarea pilotului în echipă. Aceasta va fi plătită imediat când pilotul acceptă oferta contractuală a echipei.
  • Salariul săptămânal
  • Echipa plătește pilotului în fiecare luni suma de bani convenită.
  • Bonus pentru victorie
  • Echipa plătește bonusul pentru victorie către pilot, dacă pilotul câștigă cursa.
  • Bonus pentru puncte
  • Echipa plătește bonus pentru puncte pilotului dacă acesta câștigă puncte în cursă.
  • Bonus constructori
  • Dacă o echipă F1 devine campioană la constructori, acesta plătește piloților un bonus pentru constructorii, din banii câștigați.

3.3 Semnare piloților F1

Echipele de Formula 1 pot semna un pilot (piloti) în orice moment al unui sezon. Cu toate acestea, fiecare echipă trebuie să aibă 2 piloti semnați înainte de ziua 72, ora 18.00 CET în sezonul precedent. Dacă o echipă nu are cei doi piloti înscriși la acest punct, atunci echipa va fi descalificată din Formula 1.

  • Piloți Top 50 pot acumula un bonus la semnare de 500.000 euro.
  • Piloți Top 100 pot primi un bonus la semnare de 500.000 euro.
  • Piloții în afara topului 200 trebuie să plătească 1 Milion ca să își securizeze locul într-o echipă de F1.
  • Comisarul poate permite piloților să concureze pentru echipa lor fără plată în unele situații. De exemplu, piloții care ies din top 100 sau 200 în timp ce concurează pentru o echipă.

4 Finanțe echipă

Finanțele sunt cel mai important lucru al managementului unei echipe. Totul se învârte în jurul banilor. Contractele piloților, sponsorii, bugetul pentru dezvoltarea mașinii, facilitățile, salariile angajatorilor și tot așa.

Venitul total pentru echipă este preconizat a fi între 20 și 50 de milioane.

4.1 Bugetul înainte de primul sezon

Fiecare echipă este cumpărata pentru un anumit număr de monede. Multe monede plătite trebuie să însemne o poziție mai bună la start a echipei, prin urmare bugetul la început este mare pentru multe echipe scumpe. Media bugetelor este de 45 milioane pentru cele ieftine și 60 pentru cele mai scumpe. Media ponderată este folosită pentru a calcula bugetul celorlalte echipe. Dacă echipa ieftina este cumpărata pentru mai mult de 75% din prețul celei mai scumpe echipe, atunci bugetul la start va fi mai mare de 45 milioane.

4.2 Oferte sponsorizare

Ofertele sponsorilor sunt foarte importante. Fiecare echipă poate semna cu 3 sponsori majori pentru întregul sezon și cu 3 sponsori minori pentru o perioadă scurtă. Veniturile estimate din partea lor se încadrează între 20 și 30 milioane pe sezon.

Înțelegerile cu sponsorii depind de multe lucruri. Coeficientul echipei care reprezintă popularitatea echipei, calitatea managerilor PR angajați, ratingul piloților, carisma lor și numărul de suporteri ai echipei.

Suporterii echipei sunt useri din joc care sunt fanii echipei. Ei nu trebuie să devină proprietari de echipă și sunt mult mai valoroși dacă au experiență mare. Fiecare user poate fi fan doar pentru o echipă, deci este sarcina proprietarilor și managerilor să atragă câți mai multi useri. Acest lucru arată un alt fel de popularitate a echipei.

Echipele pot accepta sponsorii pentru sezonul următor oricând doresc în sezonul curent și primesc imediat bonusuri de semnare de la acești sponsori. Totodată, la final de sezon echipele au șanse mai bune de a găsi sponsori mai puternici pe măsură ce piloții contractați și evaluările echipei sunt probabil mai mari.

4.3 Premii financiare

Ca și în realitate în F1, cel mai bun constructor din campionat al echipei este premiat. Aici primele 10 echipe sunt răsplătite cu 10 milioane pentru echipa câștigătoare, până la 1 milion pentru cea de-a 10-a echipă.

4.4 Donații pentru echipă

Orice utilizator care are un pilot cu un punctaj de peste 200, poate dona o parte din fondurile sale din joc oricărui echipe de F1. Fiecare echipă poate primi maximum 5.000.000 de euro pe sezon, iar donațiile sunt acceptate numai în săptămâna 11 pentru sezonul următor. Singura excepție este pentru piloții care au semnat pentru noul sezon. Ei pot dona în timp ce semnează un contract, dar donațiile lor se scade din cele 5.000.000 de euro alocați.

4.5 Donarea punctelor de vot

Fiecare user din joc are voie să doneze punctele de vot către o echipa aleasă. La sfârșitul sezonului aceste puncte se vor converti automat în bani. Echipa care a primit cele mai multe puncte de voturi va obține 3 milioane de euro, celelalte echipe vor obține mai puțini bani, proporțional cu echipa care a primit cel mai mult. De exemplu, o echipă care a primit jumătate din numărul de puncte de vot va primi 1.500.000 de euro. Punctele de vot pot fi reportate și în sezoanele viitoare, dacă nu este atinsă obiectivul minim stabilit de echipă.

Punctele de vot pot fi de asemenea câștigate aici și pot fi, de asemenea, schimbate de către manageri pentru monede contra unei taxe mici care merge la MRC.

4.6 Balanță negativă

Dacă bugetul unei echipe de F1 intră pe negativ atunci motorul jocului setează limitele financiare ale echipei și percepe de la echipă penalități zilnice. Penalitățile zilnice sunt de 5% și acesta va fi calculat din soldul negativ al echipei. Echipa nu poate face următoarele pe parcursul bugetului negativ:

  • Nu există posibilitatea de reînnoire a contractelor angajaților
  • Nu există posibilitatea să se înceapă un nou proiect de mașină
  • Nu există posibilitatea de a îmbunătății facilitățile
  • Nu există posibilitatea de a utiliza sarcinile departamentului comercial care au nevoie de bani.

5 Facilități echipă

Fiecare echipă are nevoie de un loc pentru a lucra. Sunt foarte multe facilități unde angajații echipei petrec mult timp pe perioada muncii și în afara programului. Câteva facilități ajută la construirea unei mașini noi, altele ajuta să meargă echipa ceva mai bine.

  • Sediul echipei
  • Aceasta este clădirea principală unde lucrează majoritatea angajaților. Este format din birouri, săli de ședințe și așa mai departe. Un sediu mai bun îmbunătățește productivitatea angajaților echipei și totodată face o impresie mai bună vizitatorilor.
  • Centru de dezvoltare și cercetare
  • Pentru a obține un avantaj competitiv, fiecare echipă trebuie să își facă propria cercetare și să dezvolte componente mai bune pentru echipă. Acest centru este locul unde se va face asta.
  • Departamentul de șasiu
  • Cea mai importantă parte din dezvoltarea unei mașini a unei echipe este șasiul. Departamentul șasiul este facilitatea unde dezvoltarea șasiului are loc.
  • Departament motor
  • Nu este necesar ca echipa să-și construiască propriul motor. Dar, odată ce echipa decide să facă acest lucru, această facilitate este esențială.
  • Atelier
  • Atelierul este locul unde mașina este construită. Calitatea acestei facilități afectează calitatea construcției mașinii - mașinile de curse și modelele pentru tunelul de vânt.
  • Rețeaua CAD
  • Rețeaua CAD (Computer-aided Design) ajută echipa de proiectare a mașinii să funcționeze cu o eficiență mai bună. Asigură o precizie mai buna și de asemenea simulează performanța părților proiectate.
  • Rețeaua CAM
  • Rețeaua CAM (Computer-aided Manufacturing) ajută muncitorii să construiască o mașină de calitate mai bună. Asigură o precizie mai bună pentru părțile construite și de asemenea îmbunătățește viteza din fabricație.
  • Tunel de vânt
  • Tunelul vânt este locul potrivit pentru a testa performanțele aerodinamice ale mașinilor propuse. Un tunel de vânt mai bun testează modele mai mari ceea ce înseamnă rezultate mai bune.
  • Pista de teste
  • Acesta este locul unde inginerii pot testa întreaga construcție a mașinii în condiții reale de cursă.
  • Clubul angajaților
  • Angajații trebuie să se odihnească după ce muncesc pentru a nu-și pierde motivația în următoarea zi de muncă. Acesta este de asemenea locul unde managerii de echipa aduc potențiali sponsori.
  • Muzeul echipei
  • Muzeul îmbunătățește popularitatea unei echipe cu o istorie lungă și de succes. Face impresie bună de asemenea potențialilor sponsori.

5.1 Vinde facilitate

Echipele F1 sunt capabile să își vândă facilitățile dacă simt că au făcut o greșeală când le-au construit inițial. Facilitățile sunt categorisite ca primare sau regulare. Primarele și regularele au reguli separate pentru a fi vândute.

5.1.1 Facilități primare

Facilitățile primare sunt:- departamentul șasiu, departamentul motor și centrul de cercetare și dezvoltare.

  • Reducerea calității pieselor
  • -Calitatea maximă permisă a pieselor după reducerea calității pieselor de la nivelul 5 la nivelul 4 este 80%
    -Calitatea maximă permisă a pieselor după reducerea calității pieselor de la nivelul 4 la nivelul 3 este 61%
    -Calitatea maximă permisă a pieselor după reducerea calității pieselor de la nivelul 3 la nivelul 2 este 43%
    -Calitatea maximă permisă a pieselor după reducerea calității pieselor de la nivelul 2 la nivelul 1 este 26%
    -Calitatea maximă permisă a pieselor după reducerea calității pieselor de la nivelul 1 la nivelul 0 este 10%
    -Dacă piesa are o calitate mai mică decât limita setata anterior, atunci coeficientul de 0.95 va fi utilizat pentru a reduce calitatea piesei. De exemplu - Dacă reduci R&D LvL 4 la LvL 3 și dacă ai o calitate de 50%, atunci calitate va fi scăzută la 0.95*50% = 47.5%.
  • Actualizare facilitate din nou
  • Părțile nu pot fi îmbunătățite mai târziu când echipa va reduce nivelul.
  • Potențial
  • Potențialul pieselor va rămâne același, astfel încât să poată fi modernizate ulterior.
  • Facilitate rambursată
  • Rambursarea din vânzarea facilitații este 60% din prețul de construcție.

5.1.2 Facilități normale

Toate facilitățile normale pot fi reduse calitativ fără restricții. Echipele vor lua 60% din costurile construcției.

NumeLevel 1Level 2Level 3Level 4Level 5
Sediul echipei1 000 000€
50 000€
5 Zile
1 000 000€
100 000€
7 Zile
1 000 000€
150 000€
10 Zile
1 000 000€
200 000€
15 Zile
1 000 000€
250 000€
20 Zile
Clubul angajaților200 000€
20 000€
3 Zile
250 000€
40 000€
5 Zile
300 000€
60 000€
7 Zile
350 000€
80 000€
9 Zile
400 000€
100 000€
12 Zile
Muzeul echipei300 000€
15 000€
3 Zile
300 000€
30 000€
5 Zile
300 000€
45 000€
7 Zile
300 000€
60 000€
9 Zile
300 000€
75 000€
12 Zile
Centru de dezvoltare și cercetare1 000 000€
100 000€
5 Zile
2 000 000€
200 000€
7 Zile
3 000 000€
300 000€
10 Zile
4 000 000€
400 000€
15 Zile
5 000 000€
500 000€
20 Zile
Departamentul de șasiu1 000 000€
100 000€
5 Zile
2 000 000€
200 000€
7 Zile
3 000 000€
300 000€
10 Zile
4 000 000€
400 000€
15 Zile
5 000 000€
500 000€
20 Zile
Departament motor1 000 000€
100 000€
5 Zile
2 000 000€
200 000€
7 Zile
3 000 000€
300 000€
10 Zile
4 000 000€
400 000€
15 Zile
5 000 000€
500 000€
20 Zile
Atelier1 000 000€
100 000€
5 Zile
2 000 000€
200 000€
7 Zile
3 000 000€
300 000€
10 Zile
4 000 000€
400 000€
15 Zile
5 000 000€
500 000€
20 Zile
Rețeaua CAD500 000€
50 000€
2 Zile
500 000€
60 000€
2 Zile
500 000€
70 000€
2 Zile
500 000€
80 000€
2 Zile
500 000€
90 000€
2 Zile
Rețeaua CAM500 000€
50 000€
2 Zile
500 000€
60 000€
2 Zile
500 000€
70 000€
2 Zile
500 000€
80 000€
2 Zile
500 000€
90 000€
2 Zile
Pista de teste500 000€
25 000€
5 Zile
500 000€
50 000€
5 Zile
500 000€
75 000€
5 Zile
500 000€
100 000€
5 Zile
500 000€
125 000€
5 Zile
Tunel de vânt1 000 000€
50 000€
3 Zile
1 500 000€
75 000€
3 Zile
2 000 000€
100 000€
3 Zile
2 500 000€
125 000€
3 Zile
3 000 000€
150 000€
3 Zile

6 Angajaţi

6.1 Rolul angajaților F1

Fiecare echipă are nevoie de angajați capabili să muncească. Sunt diverse poziții în echipa. Toți angajații sunt împărțiți în echipe de lucru și fiecare echipă are diferite sarcini.

  • Designer șef
  • Designerul șef este responsabil pentru toate dezvoltările pieselor auto. El este responsabil pentru toți designerii și munca lor. Este cea mai importantă persoană care afectează cât de bună va fi mașina echipei tale. El ar trebui să fie un bun proiectant auto și, de asemenea, ar trebui să aibă abilități bune de manager de proiect. Abilitățile sale de designer afectează calitatea pieselor dezvoltate. Dacă are o abilitate proastă, influența sa asupra rezultatului ar putea strica munca designerilor din echipă. Abilitățile sale de manager de proiect afectează munca angajaților din toate echipele de proiectare de sub el. Managerii de proiecte buni pot exploata la maximum abilitățile angajaților săi, în timp ce managerii de proiect slabi nu pot preveni comunicarea greșită și alte probleme între angajații săi.
  • Inginer șef
  • Inginerul șef este responsabil de fabricarea și dezvoltarea parților mașinii. El este liderul inginerilor din echipă și afectează direct siguranța părților componente. De asemenea el pregătește părți pentru teste pe întregul timp de dezvoltare a părților. Abilitatea sa de manager de proiect este importantă pentru a-și menține angajații concentrați pe muncă, în timp ce abilitățile sale de inginerie, mecanic și proiectare afectează rezultatul muncii inginerilor.
  • Mecanic șef
  • Mecanicul șef este liderul mecanicilor. El are influență asupra cooperărilor mecanicilor, care rezultă din abilitatea de proiect managerial, în timp ce el poate pune mecanicii să lucrează singuri. În acest caz abilitatea mecanicului nu este necesară, altminteri nu trebuie să plătești un extra angajat dacă mecanicul șef este capabil pentru sarcinile celorlalți mecanici.
  • Inginer șef de curse
  • Inginerul șef de curse este liderul tuturor inginerilor de curse. El este responsabil atât pentru echipele de inginerie de curse, cât și pentru ingineri de teste. Sarcina lui principală este de a analiza datele de pe pistă și de a ajuta la setarea celei mai bune configurații auto pentru pilot. De asemenea, sunt vitale în dezvoltarea de mașini, deoarece analiza lor de pe pistă este un feedback important pentru proiectanții de mașini. Din nou, inginerul de curse se folosește de abilitatea sa de manager de proiect pentru a-și ajuta angajații să lucreze mai bine, în timp ce abilitatea sa de inginer de curse este importantă pentru impactul său asupra rezultatelor echipei.
  • Inginer șef de teste
  • Inginerul șef de teste este o persoană importantă în ceea ce privește dezvoltarea mașinilor. El lucrează sub inginerul șef de curse în timp ce conduce toți inginerii de curse în timpul testării mașinilor. El ar trebui să fie un bun manager de proiect, inginer de cursă și, de asemenea, abilitățile de proiectare ajută cu feedback pentru echipele de proiectare.
  • Director comercial șef
  • Directorul comercial principal este o persoană importantă în ceea ce privește finanțele echipei. El este liderul tuturor managerilor comerciali, ceea ce înseamnă că ar trebui să fie un bun manager de proiecte. De asemenea, influențează direct rezultatul departamentului comercial cu abilitatea sa de PR, ce este bun pentru contractele de sponsorizare și ajută la construirea unei imagini și a unei popularități bune a echipei, ceea ce afectează și ofertele sponsorilor.
  • Șeful inginerilor de cursă
  • Există doi ingineri șef de curse și două echipe de ingineri de curse. Unul pentru fiecare mașină. Asta înseamnă că fiecare pilot are serviciile întregii echipe de ingineri de curse dedicate nevoilor sale. Inginerul de curse este liderul unei astfel de echipe, deci are nevoie de abilități bune de manager de proiect și ar trebui să fie și el însuși un bun inginer de curse care să garanteze rezultate bune ale muncii echipei sale.
  • Liderul de echipă al designerilor
  • Există trei posibili lideri ai echipei de proiectare cu o echipă de proiectare pentru fiecare dintre ei. Fiecare echipă de proiectare poate lucra la un singur proiect simultan, astfel încât întreaga echipă poate lucra la 3 proiecte separate. Liderul echipei de proiectare lucrează sub proiectantul șef, dar are încă nevoie de abilități bune de manager de proiect pentru a obține maximul din angajații săi, fiind în același timp și el însuși un proiectant auto.
  • Manager comercial
  • Managerul comercial este un angajat subaltern al managerului comercial șef. El face programul pentru departamentul comercial și principala sa abilitate necesară este cea de manager PR.
  • Designer
  • Designerul lucrează într-una din cele 3 echipe de designeri privind proiectul dorit. Principala sa abilitate este de designer de mașini.
  • Inginer
  • Inginerul este un angajat care este subordonat inginerului șef și produce piese auto. Abilitățile bune pentru el sunt ingineria de curse, mecanica și designul.
  • Inginer de cursă
  • Inginerul de cursă este un angajat care lucrează într-una din cele 2 echipe de ingineri de cursă. Își folosește în primul rând abilitatea de inginer de cursă.

6.2 Contractele angajaților

Echipele F1 pot avea angajați în două moduri. Primul este să angajeze normal, iar a doua să utilizeze angajații de la acționarii echipei de F1 / piloților.

Echipele pot angaja proprii muncitori să ajute performanța echipei. Ca să angajeze muncitori, un manager de echipă sau asistenți trebuie mai întâi să viziteze profilul echipei și apoi managerul de echipă sau asistentul poate merge către piața de angajați și să selecteze angajatul/ții pe care îi vrea.

Managerii de echipă pot selecta 10 angajați de la acționarii / piloții echipei pentru a ajuta performanțele echipei. Acești 10 angajați pot fi schimbați oricând la dorința managerilor de echipă.

6.3 Echipajul de la boxe F1

Fiecare echipă F1 are echipajul propriu de la boxe. Ambii piloți utilizează același echipaj. În cursele de F1 piloții utilizează același echipaj pentru fiecare. Managerii de echipa aleg cea mai bună echipă de la boxe pentru cursă.

7 Mașina de F1

Echipele F1 își dezvoltă mașinile proprii pentru sezoanele de F1. Jocul nu dă o mașină default pentru echipele de F1.

7.1 Creare o mașină de F1

Echipele pot crea propriile mașini de fiecare dată când vor. Echipele ar trebui să creeze șasiul înainte de alte părți aerodinamice, altfel nu se vor potrivi piesele. Partea mecanică nu are conexiune cu șasiul ca atare poate fi creată după sau înainte creerii șasiului.

După ce șasiul este construit, echipa primește aerodinamica de bază, care este la jumătatea calității. Echipa poate utiliza aceste părți, să le îmbunătățească ori să creeze altele noi pe care să le conecteze la șasiul curent.

7.2 Îmbunătățire mașină de F1

Echipa poate actualiza fiecare piesă auto în timpul sezonului, dacă dorește. Nu există limite la modernizarea pieselor, cu excepția cazului în care echipa folosește un șasiu modificat și părți aerodinamice modificate din sezonul precedent.

7.3 Modificare mașina pentru sezonul viitor

Pe parcursul ultimei săptămâni din sezonul curent, o echipă poate face cerere să își modifice vechiul șasiu dacă nu își pot permite unul nou în următorul sezon. Dacă o echipa alege această opțiune, atunci șasiul curent va fi redus cu 20%. Sistemul va genera un standard de părți aerodinamice pentru șasiu care va fi la 50% din calitatea șasiului. Aceste părți standardizate nu pot fi îmbunătățite, dar echipa poate crea apoi noi părți aerodinamice.

7.4 Închidere proiect

Dacă o echipă este într-o situație grea sau face o greșeală, pot sa își închidă proiectele începute. Dacă o echipă își închide proiectul, nu va finaliza proiectul, dar va obține 90% din cheltuieli din proiectul de buget.

7.5 Furnizori

Furnizorii trebuie selectați înainte de terminarea seriei F1, care va avea loc în ziua 72 a sezonului la ora 18:00 CET. Altfel sistemul va selecta automat cele mai slabe piese posibile de la furnizori. Sistemul va selecta de asemenea cele mai slabe părți dacă finanțatele sunt negative și dacă echipa nu a reușit să selecteze furnizori. Furnizorii nu sunt necesare dacă o echipă își produce singură piesele.

7.6 Motor F1

Modern Formula 1 engines consists of 4 main parts - Combustion Engine, MGU-K, MGU-H and Turbocharger. These parts are developed as separate project and then combined together in Engine department.

7.6.1 Reglarea motorului

Key part of custom made engines is the possibility to tune the engine. There are 3 tuning parameters which basically describes how are the engine parts connected and synced. Using wrong parameters would decrease engine performance while using good parameters would increase engine power. Some parameters might give better maximum speed or acceleration, while others might give more to handling or braking. Also improving reliability of engine can be done at the cost of lower power. After setting the parameters results of the tuning will be known next morning.

7.6.2 Engine Analysis

Once tuning results are published team managers can check the details of each tuning. There is a comparison table where he can easily see the difference between this tuning parameters and previous tunings which gave best results on engine quality, maximum speed or other attributes.

7.6.3 Using the Engines

If manager is pleased with the tuning results he can save the engine and this saved engine will be available to use on the car. Different saved results can be switched at any time during the season so different engine specification can be used for different tracks.

7.6.4 Furnizori

Alternative strategy for the teams is to purchase engines from suppliers. The difference is that engines from suppliers are finished products and cannot be tuned.

8 More Information Resources

8.1 Știri MyRacingCareer

8.2 Tumblr Blog

RUNTIME 0.004s - DB 0.000s - PHP 0.004s