Nous utilisons les cookies pour améliorer votre expérience de jeu et d'analyser notre trafic. Nous partageons également des informations concernant votre utilisation de notre site avec nos partenaires des réseaux sociaux, de la publicité et d'analyse. Détails OK
INSCRIVEZ-VOUS ET JOUEZ GRATUITEMENT!

Manuel

Table des matières

Manuel

1 Formule 1

Les séries de Formule 1 sont le plus haut niveau de monoplace de course en compétition sur le jeu. Contrairement à d'autres séries, en Formule 1 il y a 15 équipes managées par des humains qui participent à la compétition. Les propriétaires de l'équipe gèrent toutes les choses importantes nécessaires au fonctionnement de l'équipe. N'importe qui peut devenir propriétaire de l'équipe.

1.1 Propriété de l'équipe

Chaque équipe a des propriétaires. Certaines équipes peuvent n'avoir qu'un propriétaire, certaines équipes peuvent avoir de nombreux actionnaires. Tous les actionnaires votent pour les décisions importantes de l'équipe.

1.1.1 Achat d'équipe

Les parts d'une équipe peuvent être achetées par enchères en jetons. Les première enchères auront lieu avant la première saison de formule 1. Tout le monde aura le droit de déposer une enchère pour une des équipes ou participer à l'offre d'un groupe pour une équipe. Les 15 enchères les plus élevées seront les gagnantes et tous les membres de ces offres recevront les parts de l'équipe. Le nombre d'actions dépendra du nombre de jetons investis.

1.1.2 Vente de la propriété d'une équipe

Les parts d'une équipe peuvent être vendues par les propriétaires à tout moment. Ils peuvent vendre n'importe quelle quantité d'actions directement à un autre utilisateur contre tous types de récompenses ou les mettre aux enchères et obtenir les jetons de la meilleure offre. C'est l'une des façons d'obtenir la propriété d'une équipe après le lancement de la Formule 1. Les taxes de l'enchère et les frais de la vente directe sont de 10% du prix et sont payés par le vendeur.

Le gestionnaire qui achète des actions par vente aux enchères ou par vente directe doit attendre au moins 2 saisons avant de pouvoir revendre ses actions. En cas de vente anticipée, il doit donner une chance aux copropriétaires de l'équipe de faire une offre au prix de vente, et si quelqu'un est intéressé, il doit vendre des actions (ou une partie de celles-ci) à l’intéressé. Le manager doit informer les copropriétaires dans le forum d'équipe et attendre 48 heures avant de commencer à vendre ses actions.

1.1.3 Inactivité du propriétaire de l'équipe

L'inactivité du propriétaire de l'équipe est inacceptable. L'équipe fonctionne et des actions sont nécessaires régulièrement. Le propriétaire a le droit de mettre son délégué qui prendra soin des affaires pendant l'inactivité du propriétaire. Le propriétaire inactif sans délégué sera informé par e-mail après 7 jours. Si il est toujours inactif après 14 jours supplémentaires, ses actions de l'équipe seront mises aux enchères et les jetons seront ajoutés au compte du propriétaire, afin qu'il puisse les utiliser si il redevient actif. Si le propriétaire a mis son délégué et devient inactif, il n'y a pas de problème, sauf si le délégué devient inactif ou son délégué décide d'arrêter de travailler pour l'équipe. Ensuite, le propriétaire sera averti après 7 jours par email et 14 jours après, ses actions de l'équipe seront mises aux enchères.

1.1.4 Nouvel investisseur pour l'équipe

C'est la dernière possibilité de devenir propriétaire d'une équipe. Si les finances ne semblent pas bonnes, les propriétaires d'équipe peuvent décider d'émettre de nouvelles parts de l'équipe et augmenter le budget de l'équipe. Cela peut être fait 2 fois par saison. La première émission d'actions est possible entre les semaines 7-11 de la saison et elle est disponible pour toutes les équipes. Le maximum qu'une équipe peut recevoir est soit de 3 millions d'actions, soit de 500 jetons pour la valeur des actions. La deuxième émission d'actions est possible après la dernière course de la saison. Elle est disponible pour toutes les équipes sauf la meilleure de la saison. Le maximum qu'une équipe peut recevoir est de 60% de la différence entre le revenu des sponsors, des pilotes, des points de vote et des récompenses de l'équipe requérante et de la meilleure équipe de la saison. Un maximum de 10% du nombre actuel d'actions peut être émis. Dans les deux cas, les équipes peuvent décider d'émettre seulement une partie du nombre maximum d'actions autorisées, de sorte que seul ce montant sera perçu. Le montant des actions demandées par l'équipe peut être acheté directement par les propriétaires actuels de l'équipe si tous sont d'accord sur la répartition des actions entre eux. Si l'un d'entre eux n'est pas d'accord, les actions seront placées aux enchères et tout le monde peut participer et les acheter.

1.1.5 Punitions d'équipe

Les écuries de Formule 1 peuvent recevoir des amendes financières si l'équipe, le propriétaire ou le pilote enfreignent les règles relatives à la publicité de leur équipe. Le commissaire F1 décidera des peines sur la base des faits de la cause et des punitions standard.

Si un propriétaire d'équipe enfreint les règles, l'équipe peut le punir en prenant une partie de ses actions. La quantité d'actions que l'équipe peut prendre du manager dépendra de la gravité de l'affaire.

2 Manager de l'équipe

Chaque équipe possède Team Manager qui prépare les contrats avec les sponsors et les pilotes, prépare les instructions pour le développement de la voiture, prépare les contrats pour l'amélioration des installations et gère les salariés. Toutes ces décisions sont ensuite validées par les propriétaires.

2.1 Elections du manager

Tout utilisateur a le droit de prendre part aux élections, mais il doit être désigné par l'un des propriétaires de l'équipe. Les propriétaires de l'équipe élisent le Team manager à chaque saison. Les élections commenceront le 57e jour de la saison et se termineront le 63ème jour de la saison, donc il ont 2 semaines complètes pour effectuer des actions nécessaires avant le début de la saison suivante. Les propriétaires peuvent également demander des élections anticipées après au moins 14 jours de travail du manager actuel si au moins 35% des propriétaires le demandent. Ces élections durent aussi 7 jours.

3 Pilotes

Chaque équipe possède deux pilotes pendant une saison. Contrairement à la série standard en Formule 1, il n'existe pas de système automatique pour accepter les pilotes basé sur la cote des pilotes. Le manager de l'équipe et les propriétaires doivent prendre toutes les variables en compte et choisir les meilleurs pilotes pour l'équipe.

3.1 Valeur du pilote pour l'équipe

Le pilote a une grande influence sur le développement de l'équipe de plusieurs façons.

  • Résultats de la course
  • Les résultats en course du pilote sont très important à cause des récompense financières pour l'équipe. Ils affectent aussi le coefficient de l'équipe.
  • Sponsors de l'équipe
  • l'évaluation du pilote et son charisme affectent le revenu direct de l'équipe en provenance des offres des sponsors.
  • Popularité de l'équipe
  • La popularité de l'équipe représentée par le coefficient de l'équipe est directement affectée par la qualité du conducteur et son charisme.
  • Développement de la voiture
  • Le pilote utilise toutes ses compétences pour aider à améliorer la voiture. Ceci est important pour l'avenir de l'équipe.
  • Taux de travail des employés
  • Le pilote travaille avec les employés de diverses manières, comme le développement de la voiture et autres. De meilleures compétences de gestion d'homme motivent les employés à travailler plus dur.

3.2 Contrat du pilote

Il est de la responsabilité du Team manager de préparer les contrats avec les pilotes. A la fin de la 72e journée 18H00 CET de la saison, il doit y avoir au moins 2 contrats de pilotes, acceptées par les pilotes et préparés par le Team manager.

Le contrat consiste en un salaire pour le pilote ou le paiement par le pilote à l'équipe pour un siège de pilote. Le conducteur peut également donner des jetons à l'équipe comme part de l'accord. Tous les contrats des pilotes sont valables pour une saison.

Il est possible d'apporter des modifications au contrat du pilote durant la saison si le manager de l'équipe et le pilote le pense. Cependant, les primes de signature ne sont pas possible à modifier. Dans ce cas, le manager de l'équipe et le pilote doivent contacter le commissaire F1 pour accepter les modifications.

Un contrat en cours avec les pilotes ne peut être annulé pendant une saison. Si une équipe a signé un pilote pour la saison suivante mais que ce pilote souhaite annuler ce contrat, le commissaire de la F1 devra prendre une décision à ce sujet. Si le contrat est annulé, les contrats de l'équipe avec les sponsors de la saison suivante et le bonus de signature sont également annulés. L’équipe peut alors signer un nouveau pilote et de nouveaux sponsors pour la saison suivante. L’équipe se verra infliger une amende d’un maximum de 2 000 000 € pour mauvaise gestion et le pilote, dont le contrat a été annulé, aura 15 points de charisme déduits de ses compétences.

  • Bonus à la signature (Argent)
  • Ceci sera payé immédiatement par l'équipe ou le pilote lorsque le pilote accepte l'offre de contrat de l'équipe.
  • Bonus à la signature (Jetons)
  • L'équipe peut payer des jetons au manager d'un pilote pour la signature du pilote dans l'équipe. Ceci sera versé immédiatement lorsque le pilote accepte l'offre de contrat de l'équipe.
  • Salaire Hebdomadaire
  • L'équipe verse au pilote, tous les lundis, la somme d'argent décidée.
  • Gagner un Bonus
  • L'équipe paie un bonus de victoire au pilote si il ou elle gagne la course.
  • Point Bonus
  • L'équipe paie un bonus de points à son pilote si le pilote gagne des points en course.
  • Bonus aux constructeurs
  • Si une équipe de F1 devient Champions des Constructeurs elle paie une prime de constructeur à leurs pilotes depuis l'argent du prix remporté.

3.3 Signer les pilotes de F1

Les équipes de Formule 1 peuvent signer un pilote à tout moment de la saison. Cependant, chaque équipe doit avoir signé 2 pilotes avant le jour 72, 18.00 CET de la saison précédente. Si une équipe n'a pas les 2 pilotes requis signés à ce moment, l'équipe sera disqualifiée de la série Formule 1.

  • Les 50 pilotes les mieux notés peuvent recevoir une prime de signature de plus de 500.000 €.
  • Les 100 pilotes les mieux notés peuvent recevoir une prime de signature de500.000€ maximum.
  • Les pilotes en dehors du Top 200 doivent payer au moins 1M afin d'obtenir un siège dans une équipe de F1.
  • Le commissaire peut permettre aux pilotes de courir pour leur équipe sans paiement dans certaines situations, par exemple, les pilotes qui quittent le Top 100 ou 200 et qui courent pour une équipe.

4 Finances de l'équipe

Les finances de l'équipe sont la partie la plus importante de la gestion de l'équipe. Tout se passe autour de l'argent. Contrats du pilote, les sponsors, le budget de développement de la voiture, les installations, les salaires des employés et ainsi de suite.

Le revenu total de l'équipe est estimé entre 20 et 50 millions.

4.1 Budget avant la première saison

Chaque équipe est achetée pour une certaine somme de jetons. Plus vous payez de jetons plus l'équipe aura un meilleur budget de départ, donc le budget de départ est plus élevé pour les équipes les plus chères. La plage des budgets va de 45 millions d'euros pour l'équipe la moins chère à 60 millions pour l'équipe la plus chère. La moyenne pondérée est utilisée pour calculer le budget d'autres équipes. Si l'équipe la moins chère est acheté pour plus de 75% du prix de l'équipe la plus chère, alors le budget de départ sera supérieur à 45 millions d'euros.

4.2 Offres des sponsors

Les offres des sponsors sont très importantes. Chaque équipe peut signer jusqu'à 3 sponsors principaux pour toute la saison et jusqu'à 3 sponsors supplémentaires signés pour une période plus courte. Le revenu estimatif des sponsors est entre 20 et 30 millions par saison.

Les offres des sponsors dépendent de beaucoup de choses. Le coefficient de l'équipe qui représente la popularité de l'équipe, la qualité des managers en relations publiques, le classement des pilotes, le charisme des pilotes et le nombre de supporters de l'équipe.

Les supporters de l'équipe sont des utilisateurs du jeu qui sont fans de l'équipe. Ils n'ont pas à être propriétaire de l'équipe et sont plus utile si ils sont très expérimentés. Chaque utilisateur peut être fan de seulement 1 équipe c'est est une tâche importante pour les propriétaires d'équipe et managers d'attirer le plus d'utilisateurs possible. Cela montre une autre sorte de popularité de l'équipe.

Les équipes peuvent accepter des sponsors pour la saison suivante quand elles le souhaitent au cours de la saison en cours et reçoivent des primes de signature de ces sponsors immédiatement. Cependant, à la fin de la saison les équipes ont de meilleures chances de recevoir un meilleur sponsors quand les pilotes sont signés et que les évaluations d'équipe sont vraisemblablement plus élevés.

4.3 Récompenses financières

Comme dans la vraie F1 les meilleures équipes de championnats constructeur sont récompensés. Ici les équipes du top 10 sont récompensées avec 10 millions de récompense pour l'équipe gagnante et 1 million pour la 10e équipe.

4.4 Don à l'équipe

Tout manager ayant un pilote avec une note de plus de 200 000 dans le jeu peut donner une partie de ses fonds à l'une des équipes de F1. Chaque équipe peut recevoir un maximum de 5 000 000 € par saison et les dons ne sont acceptés que pendant la semaine 11 pour la saison suivante. La seule exception à cette règle concerne les pilotes qui ont signé pour la nouvelle saison. Ils peuvent faire un don lorsqu'ils signent un contrat, mais leurs dons sont compris dans les 5 000 000 € alloués.

4.5 Donner les points de vote

Les utilisateurs peuvent également faire don de leurs points de vote à toute équipe de leur choix. À la fin de la saison, les points de vote donnés sont automatiquement échangés contre de l’argent en jeu pour les équipes. L'équipe qui reçoit le plus de points de vote recevra 3 000 000 €, tandis que le reste des équipes gagnera de l'argent en fonction du nombre de points de vote reçus par rapport à l'équipe en ayant reçu le plus. Par exemple, une équipe ayant reçu deux fois moins de points de vote recevra 1 500 000 euros. Les points de vote peuvent également être reportés aux saisons futures si la cible minimale fixée par les équipes n’est pas atteinte.

Les points de vote peuvent également être obtenus ici , et peuvent être échangés par les managers contre des pièces en échange d’une valeur modique allant à MRC.

4.6 Balance négative

Si une équipe de F1 passe en solde négatif alors le moteur de jeu fixe des limites pour les transactions financières de l'équipe et l'équipe reçoit des frais quotidiens pour cela. Les frais quotidiens sont de 5% et ils seront compté à partir du passage de l'équipe en solde négatif. L'équipe ne peut pas faire tout ce qui suit en solde négatif :

  • Pas de possibilité de renouveler les contrats des employés
  • Pas de possibilité de lancer de nouveaux projets de voiture
  • Pas de possibilité d'améliorer les infrastructures
  • Pas de possibilité d'utiliser d'autres tâches du service commercial qui nécessite de l'argent

5 Infrastructures de l'équipe

Chaque équipe a besoin d'un endroit pour fonctionner. Il y a diverses installations où les employés de l'équipe passent beaucoup de temps pendant le travail ou après le travail. Certaines installations permettent la construction d'une bonne voiture, d'autres aident à rendre l'équipe meilleure.

  • Siège de l'équipe
  • C'est le bâtiment principal de l'équipe, où la plupart des employés de l'équipe travaillent. Il se compose de bureaux, de salles de réunion et autre. Un meilleur siège améliore la productivité des employés de l'équipe et fait également une meilleure impression sur les visiteurs.
  • Centre de Recherche et Développement
  • Afin d'obtenir un avantage en compétition, chaque équipe doit faire ses propres recherches et développer de meilleurs composants pour la voiture. Le centre de R & D est l'endroit pour le faire.
  • Département Châssis
  • La partie la plus importante de la voiture développée par l'équipe est le châssis de la voiture. Le département châssis est l'infrastructure où le développement de ce châssis se passe.
  • Département Moteur
  • Il n'est pas obligatoire pour l'équipe de construire son propre moteur. Mais une fois que l'équipe a décidé de le faire cette installation est essentielle.
  • Atelier
  • L'atelier est le lieu où les voitures sont construites. La qualité de cette installation affecte la qualité des voitures construites - les voitures de course et les modèles pour soufflerie.
  • Réseau CAO
  • Un réseau CAO permet à votre équipe de conception de travailler avec une meilleure efficacité. Il offre une meilleure précision et une simulation performante des pièces conçues.
  • Réseau GPAO
  • Un réseau de GPAO permet à votre personnel de l'atelier de construire des véhicules de meilleur qualité. Il offre une meilleure précision pour la construction des pièces et améliore aussi la vitesse de fabrication.
  • Soufflerie
  • La soufflerie est le bon endroit pour tester les performances aérodynamiques des voitures proposées. Une meilleure soufflerie permet de tester les modèles plus grands ce qui signifie un meilleur résultat.
  • Banc d'essai
  • C'est l'endroit où les ingénieurs peuvent tester la voiture entièrement construite dans des conditions de piste réelles.
  • Club des employés
  • Les employés ont besoin de repos après le travail afin qu'ils ne perdent pas la motivation pour travailler le lendemain. C'est aussi là où les managers d'équipe apportent des sponsors potentiels.
  • Musée de l'équipe
  • Le musée améliore la popularité de l'équipe qui a une longue et riche histoire. Il fait aussi bonne impression aux sponsors potentiels.

5.1 Vendre l'infrastructure

Les écuries de F1 sont en mesure de vendre leurs infrastructures si elles estiment qu'elles ont fait une erreur quand elles les ont construites à l'origine. Les infrastructures sont classées comme étant des infrastructures principales ou ordinaires. Les infrastructures principales et ordinaires ont des règles distinctes si elles doivent être vendues.

5.1.1 Infrastructures principales

Les infrastructures principales sont : - département Châssis, département moteur et centre de recherche et développement.

  • Dégradation la qualité de la pièce
  • -La qualité maximale de la pièce après rétrogradation de l'infrastructure du niveau 5 au niveau 4 est 80%
    -La qualité maximale de la pièce après rétrogradation de l'infrastructure du niveau 4 au niveau 3 est 61%
    -La qualité maximale de la pièce après rétrogradation de l'infrastructure du niveau 3 au niveau 2 est 43%
    -La qualité maximale de la pièce après rétrogradation de l'infrastructure du niveau 2 au niveau 1 est 26%
    -La qualité maximale de la pièce après rétrogradation de l'infrastructure du niveau 1 au niveau 0 est 10%
    -Si la pièce est de qualité inférieure à la limite définie ci-dessus, alors le coefficient de 0,95 sera utilisée pour déclasser la pièce. Par exemple - si vous rétrogradez le centre R & D du niveau 4 au niveau 3 et que vous avez un système de refroidissement avec une qualité de 50%, alors la qualité sera abaissé à 0,95 * 50% = 47,5%.
  • Améliorer l'infrastructure de nouveau
  • Les pièces ne seront pas améliorées plus tard, lorsque les équipes reconstruisent le niveau.
  • Potentiel
  • Le potentiel des pièces restera le même afin qu'ils puissent être mis à jour plus tard.
  • Infrastructure remboursée
  • Le remboursement lors de la vente de l'infrastructure est de 60% du prix de la construction.

5.1.2 Infrastructures ordinaires

Toutes les infrastructures régulières peuvent être déclassées sans restrictions. Les équipes obtiendront le remboursement de 60% du coût de la construction.

Nom Level 1Level 2Level 3Level 4Level 5
Siège de l'équipe1 000 000€
50 000€
5 Jours
1 000 000€
100 000€
7 Jours
1 000 000€
150 000€
10 Jours
1 000 000€
200 000€
15 Jours
1 000 000€
250 000€
20 Jours
Club des employés200 000€
20 000€
3 Jours
250 000€
40 000€
5 Jours
300 000€
60 000€
7 Jours
350 000€
80 000€
9 Jours
400 000€
100 000€
12 Jours
Musée de l'équipe300 000€
15 000€
3 Jours
300 000€
30 000€
5 Jours
300 000€
45 000€
7 Jours
300 000€
60 000€
9 Jours
300 000€
75 000€
12 Jours
Centre de Recherche et Développement1 000 000€
100 000€
5 Jours
2 000 000€
200 000€
7 Jours
3 000 000€
300 000€
10 Jours
4 000 000€
400 000€
15 Jours
5 000 000€
500 000€
20 Jours
Département Châssis1 000 000€
100 000€
5 Jours
2 000 000€
200 000€
7 Jours
3 000 000€
300 000€
10 Jours
4 000 000€
400 000€
15 Jours
5 000 000€
500 000€
20 Jours
Département Moteur1 000 000€
100 000€
5 Jours
2 000 000€
200 000€
7 Jours
3 000 000€
300 000€
10 Jours
4 000 000€
400 000€
15 Jours
5 000 000€
500 000€
20 Jours
Atelier1 000 000€
100 000€
5 Jours
2 000 000€
200 000€
7 Jours
3 000 000€
300 000€
10 Jours
4 000 000€
400 000€
15 Jours
5 000 000€
500 000€
20 Jours
Réseau CAO500 000€
50 000€
2 Jours
500 000€
60 000€
2 Jours
500 000€
70 000€
2 Jours
500 000€
80 000€
2 Jours
500 000€
90 000€
2 Jours
Réseau GPAO500 000€
50 000€
2 Jours
500 000€
60 000€
2 Jours
500 000€
70 000€
2 Jours
500 000€
80 000€
2 Jours
500 000€
90 000€
2 Jours
Banc d'essai500 000€
25 000€
5 Jours
500 000€
50 000€
5 Jours
500 000€
75 000€
5 Jours
500 000€
100 000€
5 Jours
500 000€
125 000€
5 Jours
Soufflerie1 000 000€
50 000€
3 Jours
1 500 000€
75 000€
3 Jours
2 000 000€
100 000€
3 Jours
2 500 000€
125 000€
3 Jours
3 000 000€
150 000€
3 Jours

6 Employés

6.1 Rôles de employés de F1

Chaque équipe a besoin d'employés pour pouvoir fonctionner. Il existe différents postes d'employés dans l'équipe. Tous les employés sont divisés en équipes de travail et chaque équipe a des tâches différentes.

  • Chef concepteur
  • Le concepteur en chef est responsable du développement de pièces automobiles. Il est responsable de tous les concepteurs et de leur travail. Il est la personne la plus importante qui affecte la qualité de votre voiture. Il devrait être un bon concepteur de voiture et aussi il doit avoir de bonnes compétences de chef de projet. Ses compétences de concepteur affectent la qualité des pièces développées. Si il a une mauvaise aptitude alors son influence sur le résultat pourrait gâcher le travail des concepteurs de l'équipe. Ses compétence de manager de projets affectent le travail des employés dans toutes les équipes de conception sous ses ordres. Un bon gestionnaire de projet peut obtenir le meilleur des compétence de ses employés tandis qu'un mauvais gestionnaire de projet ne pourra pas empêcher un manque de communication et d'autres problèmes entre ses employés.
  • Ingénieur en chef
  • L'ingénieur en chef est responsable de la fabrication des pièces automobiles développées. Il est le leader de l'équipe d'ingénierie qui affecte directement la fiabilité des pièces. En outre, ils préparent des pièces pour les tests lors du développement des pièces. Sa compétence chef de projet est importante pour garder ses employés concentrés sur le travail alors que son ingénierie, mécanique et la compétences de conception affecte le résultat du travail des ingénieurs.
  • Chef mécanicien
  • Le mécanicien en chef est le chef de tous les mécaniciens. Il influe sur la coopération de tous les mécaniciens qui résulte de sa compétence en gestion de projet, alors qu'il peut faire lui-même le travail mécanique. Dans son cas, la compétence mécanique n'est pas nécessaire, vous n'auriez donc pas besoin de payer des employés supplémentaires si le chef mécanicien est habile pour des tâches mécaniques.
  • Chef ingénieur de course
  • L'ingénieur de course en chef est un chef pour tous les ingénieurs de course. Il est responsable de deux équipes d'ingénieurs de course et également pour l'ingénierie de test. Leur tâche principale est d'analyser les données de la piste et aider à définir le meilleur réglage de la voiture pour le pilote. En outre, ils sont très importants dans le développement de la voiture parce que leur analyse de la piste est leurs informations sont importantes pour les concepteurs de voiture. Encore une fois l'ingénieur en chef de course utilise sa compétence chef de projet pour que ses employés travaillent mieux, tandis que sa compétence ingénieur de course est importante pour son impact sur les résultats de l'équipe.
  • Ingénieur testeur en chef
  • L'ingénieur d'essai en chef est une personne importante pour le développement de la voiture. Il travaille sous le chef ingénieur de course tandis qu'il dirige tous les ingénieurs de course pendant les essais de la voiture. Il doit être bon gestionnaire de projet, ingénieur de course et la compétence de conception aide également pour les retours des équipes de conception.
  • Directeur Commercial en chef
  • Le directeur commercial en chef est une personne importante pour les finances de l'équipe. Il est le leader de tous les responsables commerciaux ce qui signifie qu'il doit être bon gestionnaire de projet et il influence directement sur le résultat du département commercial avec sa compétence de PR qui est bon pour les contrats de sponsors et aide à renforcer la bonne image de l'équipe et la popularité qui affecte également les offres de sponsors.
  • Chef ingénieur de course
  • Il y a deux ingénieurs de course en chef et deux équipes d'ingénieurs de course. Une pour chaque voiture. Cela signifie que chaque pilote dispose des services de toute l'équipe des ingénieurs de course dédiées à ses besoins. L'ingénieur de course en chef est un chef de file d'une équipe il a donc besoin de bonnes compétences de chef de projet et aussi il devrait être un bon ingénieur de course pour garantir de bons résultats à son équipe.
  • Chef d'équipe de conception
  • Il y a trois chef d'équipe de concepteurs possibles avec une seule équipe de conception pour chacun d'eux. Chaque équipe de conception peut travailler sur un projet à la fois ainsi toute l'équipe peut travailler sur trois projets distincts. Le chef d'équipe de concepteurs travaille sous le concepteur en chef, mais a besoin de bonnes compétences de chef de projet pour tirer le meilleur de ses employés, mais il devrait également être un bon concepteur automobile.
  • Directeur Commercial
  • Le directeur commercial est un employé travaillant sous le directeur commercial en chef. Il travaille sur une tâche planifiée pour le département commercial et son aptitude principale est responsable des relations publiques.
  • Concepteur
  • Le concepteur travaille dans l'une des trois équipes de conception qui travaillent sur ​​le projet souhaité. Sa compétence principale est designer automobile.
  • Ingenieur
  • L'ingénieur est un employé qui travaille sous les ordres de l'ingénieur en chef et fabrique des pièces automobiles. Les bonnes aptitudes pour lui sont ingénieur de course, mécanique et conception.
  • Ingénieur de courses
  • L'ingénieur de course est un employé qui travaille dans l'une des deux équipes d'ingénierie de course. Il utilise principalement sa compétence ingénieur de course.

6.2 Contrats des employés

Les équipes de F1 peuvent avoir des employés de deux façons. La première est d'embaucher des employés normalement et la deuxième est d'utiliser les employés des actionnaires / pilotes de F1.

Les équipes peuvent embaucher leurs propres employés pour améliorer les performances de l'équipe. Pour embaucher des employés le manager de l'équipe ou son assistant doit d'abord consulter le profil de l'équipe et le manager ou son assistant peut aller sur le marché des employés et sélectionner le/les employé(s) à embaucher.

Les managers peuvent sélectionner 10 employés issus des actionnaires / pilotes de l'équipe pour aider aux performances de l'équipe. Ces 10 employés peuvent être modifiés à tout moment si les managers le souhaite.

6.3 Equipe de ravitaillement F1

Chaque équipe de F1 a sa propre équipe de ravitaillement. Les deux pilotes utilisent la même équipe de ravitaillement. Dans les courses de F1, les pilotes utilisent l'équipe de ravitaillement de l'équipe à la place de leur propre équipe. Les managers choisissent la meilleure équipe de ravitaillement possible pour la course.

7 voiture de Formule 1

Les écuries de F1 développent leurs propres voitures pour la saison de Formule 1. Le jeu ne donne pas de voitures par défaut aux écuries de Formule 1.

7.1 Créer une voiture de Formule 1

Les équipes peuvent créer leurs voitures à partir de zéro à chaque fois qu'elles le souhaitent. Les équipes doivent créer le châssis avant de toutes les pièces aérodynamiques sinon les pièces ne vont pas s'adapter au nouveau châssis. Les pièces mécaniques ne sont pas connectées au châssis et peuvent donc être créés avant ou après la création du châssis.

Après que le châssis soit construit l'équipe reçoit les pièces aérodynamique de base qui valent environ la moitié de la qualité de celle du châssis. Les équipes peuvent utiliser ces pièces, les mettre à jour ou créer de toutes nouvelles pièces qui sont reliées au châssis actuel.

7.2 Améliorer la voiture de Formule 1

L'équipe peut améliorer chacune des pièces de la voiture au cours de la saison, si elle le souhaite. Il n'y a pas de limites à l'amélioration des pièces, sauf si l'équipe utilise un châssis modifié et des pièces d'aérodynamisme modifiées de la saison précédente.

7.3 Modifier l voiture pour la saison prochaine

Au cours de la dernière semaine de la saison en cours, une équipe peut demander à modifier l'ancien châssis si elle ne peut pas en créer un nouveau pour la saison suivante. Si une équipe choisit cette option, il y aura une révision à la baisse de 20% de leur châssis. Le système va générer de nouvelles pièces aérodynamiques normalisées pour le châssis qui vaudront approximativement 50% de la qualité du châssis. Ces pièces aérodynamiqyes standardisées ne peuvent pas être mises à jour, mais l'équipe peut alors créer de nouvelles pièces ensuite.

7.4 Annuler le projet

Si l'équipe est dans une mauvaise situation ou fait une erreur alors elles ont la possibilité d'annuler certains des projets commencé. Si une équipe annule leur projet, ils ne parviennent pas à terminer le projet, mais recevront 90% de remboursement du budget du projet.

7.5 Fournisseurs

Les fournisseurs doivent être sélectionnés avant la fin de la série de F1, qui tombe le 72e jour de la saison à 18h00 CET. Sinon, le système sélectionne automatiquement les pires pièces possibles des fournisseurs qui sont obligatoires. Le système permettra également de sélectionner les pires pièces possibles si les finances d'une équipe sont négatives et si l'équipe n'a pas réussi à sélectionner de fournisseurs. Les fournisseurs ne sont pas obligatoires si une équipe a produit des pièces elle-même.

7.6 Moteur de F1

Les moteurs modernes de Formule 1 se composent de 4 parties principales: le moteur à combustion, le MGU-K, le MGU-H et le turbocompresseur. Ces pièces sont développées en tant que projet séparé, puis combinées ensemble dans le département Moteur.

7.6.1 Réglage moteur

Un élément clé des moteurs sur mesure est la possibilité de régler le moteur. Il existe 3 paramètres de réglage qui décrivent essentiellement comment les pièces du moteur sont connectées et synchronisées. L'utilisation de mauvais paramètres diminuerait les performances du moteur tandis que l'utilisation de bons paramètres augmenterait la puissance du moteur. Certains paramètres peuvent donner une meilleure vitesse ou une accélération maximale, tandis que d'autres peuvent donner plus de maniabilité ou de freinage. L'amélioration de la fiabilité du moteur peut également se faire au prix d'une puissance moindre. Après avoir réglé les paramètres, les résultats du réglage seront connus le lendemain matin.

7.6.2 Analyse du moteur

Une fois les résultats du réglage publiés, les managers d'équipe peuvent vérifier les détails de chaque réglage. Il existe un tableau de comparaison où il peut facilement voir la différence entre ces paramètres de réglage et les réglages précédents qui ont donné les meilleurs résultats sur la qualité du moteur, la vitesse maximale ou d'autres attributs.

7.6.3 Utiliser les moteurs

Si le manager est satisfait des résultats du réglage, il peut enregistrer le moteur et ce moteur enregistré sera disponible pour être utilisé sur la voiture. Les différents résultats enregistrés peuvent être échangés à tout moment au cours de la saison, de sorte que des spécifications de moteur différentes peuvent être utilisées pour différentes pistes.

7.6.4 Fournisseurs

La stratégie alternative pour les équipes consiste à acheter des moteurs auprès de fournisseurs. La différence est que les moteurs des fournisseurs sont des produits finis et ne peuvent pas être modifiés.

8 Plus de sources d'information

8.1 Les infos de MyRacingCareer

8.2 Tumblr Blog

RUNTIME 0.004s - DB 0.000s - PHP 0.004s