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マニュアル

目次

マニュアル

1 ドライバー作成

ドライバーの作成は新人マネージャーにとって初めての仕事となる簡単な作業です。ドライバーに名前を付け、年齢を決め、そしてスキルの割り振りを行うだけです。スキルの割り振りについて考えすぎる必要はありません。あなたの直感で上げたいスキルを決めましょう。キャリアの中でドライバーのスキル値を上げることはできますが、作成したドライバーのことが気に入らなかったり、後で誤った値で作ってしまったことに気付けば、いつでもドライバーを引退させて新たに作成することが可能です。

1.1 ドライバー名

このゲームの目的はリアルな世界観であり、そのためにドライバーの名前を非常に重視しています。 ドライバーはプレーヤーの国で実際に使用されている姓名である必要があります。フィクション映画に出てくるようなキャラクター、称号やニックネームは相応しくありませんよね? 運営者がその名前を相応しく無い、またはあり得ないと考えた場合、予告なく変更される場合があります。もちろん、運営者に対してその名前が実際に使用されていることを証明できる場合、変更は取り消しとなり、元の名前を使い続けることができます。

1.2 ドライバーの年齢

ドライバーの年齢はゲーム開始時にどれだけ成熟しているかを表します。 年齢が高いドライバーには最初から高いスキルを身に付けさせておくことができます。 始めのうちは若いライバルたちよりも上手いドライバーとなりますが、新たにスキルを学習するのは遅いため、やがては若いドライバーの方がより高いスキルを身に付けることになるでしょう。

1.3 ドライバーのスキル

全てのドライバーは自らのスキルから影響を受けます。全てのスキルのバランスが取れたドライバーにすることも、一芸に秀でたドライバーにすることもできます。スキルを振り分け良いドライバーを作り上げるためには様々なアプローチがあります。マニュアルのスキルについて書かれた項目をよく読み、直観も使いながらドライバーを作ってください。

  • ドライビング
  • このカテゴリーにあるスキルはあなたのドライバーのドライビング特性を表し、ドライビングテクニックを計る指標となります。
    • ペース
    • この値はドライバーがマシンをいかに速く走らせることができるのかを表します。天候によるコースコンディションの変化は関係しません。
    • ライン取り
    • この値はドライバーが最適なライン(コース)を選択し、また当該ライン上を走行するための能力を表します。この値が高ければドライバーは速く走行することが可能となりますが、ラインから外れてしまうと大きくタイムを失うことになります。
    • オーバーテイク
    • この値はドライバーの自分より遅い相手を追い抜く(オーバーテイクする)能力を示します。この能力が高ければ遅い相手の後ろでロスするタイムが少なくなり、順位にも大きく影響します。
    • ブロック
    • この値はドライバーが自分よりも速い相手をブロックする能力を示します。自分の順位を守ることがリザルトに大きな影響を与えます。
    • 雨天
    • 濡れた路面では普段と異なるドライビングが求められます。この値はドライバーが濡れた路面で速く走る能力を示します。
  • 精神力
  • これらのスキルは運転中のドライバーの精神的な強さを表しています。
    • 攻撃性
    • 高い勇気があるドライバーは高速シケインやテクニカルな複合コーナーに対する恐れが少なくなります。この値が高いドライバーはそうしたコーナーをより速くクリアできるようになります。
    • 反射神経
    • 反射神経が高いドライバーは不測の事態が起きたときにタイムをロスしたり、クラッシュしたりする可能性が低くなります。
    • 集中力
    • 集中力が高くなるということは同時にミスを防ぐことにも繋がります。僅かなミスが(特にドライバーの反射神経が低い場合に)大幅なタイムロスやクラッシュを引き起こす要因となるモータースポーツの世界において高い集中力は非常に重要な能力です。集中力が高いと長いレースの後半で恩恵を受けることもあるでしょう。
    • 冷静
    • レース中にはドライバーの心拍数が上がり、アドレナリンが体中に満ち溢れてくる瞬間があります。こうした時でも冷静さを保つことができますか?
    • 忍耐力
    • いつリスクを犯し、またいつ攻撃を仕掛けて行くのかを的確に判断することは、コース上で生き残るためのキーとなります。忍耐力が強いドライバーは相手を追い抜く際にミスを犯すことが少なくなります。
  • 技術
  • 技術スキルはいいセットアップを見つけ出したり、車の修理や開発といったドライビングの準備において重要なスキルです。
    • フィードバック
    • この値はドライバーが現在のセットアップの弱点を見つけ出す能力を表します。
    • 専門知識
    • ドライバーがセットアップの弱点を見つけると、同時によりパフォーマンスを向上させるためにどのパラメーターをどのように動かせばいいのか判断する必要があります。専門知識があるドライバーはここでより的確な判断ができるようになります。また、自分の車を論理的に理解するのにも役立ちます。
    • メカニック
    • 時にドライバーたちは自分でマシンを調整する必要があります。特に他人の力を借りることができない時もあります。 そうした時に備えて自分の車をよく理解しておくことが重要になります。
  • パーソナル
  • パーソナルスキルはドライビング以外のこと、つまりチームスタッフやスポンサーとの交渉、また自分のスキルを向上させるために重要です。
    • 知能
    • 知能が高ければ、新しいことをより速く習得することができます。
    • カリスマ
    • カリスマ性が高い人は人気もありますよね?高いカリスマ性があるドライバーには沢山のファンが付き、スポンサーにも好印象を与えることができます。
    • 統率力
    • ドライバーは周りのスタッフたちと協力し合う必要があります。統率力が高ければスタッフたちの士気が上がり、彼らと契約交渉を行う際にも有利になります。
  • 運動神経
  • 運動神経はとても大切です。特にステアリングの重い車や強烈なGを発生する速い車を運転するとき、また長距離のレースを走る場合は特に重要です。
    • 体力
    • この値はドライバーの体力を表します。殆んどのドライバーにとってスタミナの向上は長いレースの後半でも快適に走行を続けるために最も重要なトレーニングとなります。
  • スペシャルスキル
  • Special skills are a set of attributes which are more specific to certain racing type, such as rallying or motorcycling.
    こうした数値に関する詳細は ブログ記事にてご覧いただけます。
    • バランス感覚
    • このスキルはバイクレースでのみ適用されます。コース上で自分のバイクを適切な角度に保つことの出来る能力を示しています。
    • ドリフト
    • このスキルは主にグラベル、またはダートのような悪路での走行に活かされます。このスキルが高いドライバーはスピンせずにより高いスピードを保って走行することができるようになります。
    • 二輪スキル
    • This attribute represents advanced motorbike riding techniques such as trail braking and throttle/brake overlapping. Mastering this attribute will result in better lap time and easier overtaking.
    • Body Positioning
    • The way a rider has their body positioned has a great effect on their center of gravity, overall stability and their lean angle when performing a turn.
    • 空間認識力
    • Space awareness is a skill which is useful in tight position battles, such as the ones seen in NASCAR series.
    • マシン調整力
    • 路面コンディションは長いレースの途中で変化することがあります。そうした場合でもフィードバックスキルと併せることでドライバーはレース中にマシンを微調整しパフォーマンスを向上させることができます。
    • Smoothness
    • Smoothness is a special skill useful on soft surfaces where a smoother approach to throttle and brake is needed.
    • 適応力
    • Adaptability is a skill which allows drivers to go faster and not lose time due to track unfamiliarity. Good co-driver also helps.

2 レースへ行く

Races are what this game is all about. Drivers can join public Single Races every day and can participate in Season, Custom and Private Series races. Regular drivers are allowed to participate in up to 2 Formula Single races, 4 Private Car Single races and 3 Private Motorbike Single races at the same time, and drivers with a Superlicense can do up to 3 Formula Single races, 4 Private Car Single races and 3 Private Motorbike Single races at the same time.

2.1 レースウィーク

レースがある週末は最低4つのイベントから構成されます。

  • フリー・プラクティス
  • 全てのレースイベントでは予選の前にテストセッションがあります。予選の開始まで少なくとも10分間はテスト走行を行うことができます。この走行はセットアップの改善に役立てることができますが、ここで記録したタイムは予選の結果とはなりません。
  • 予選
  • 予選はプラクティスの後、公式予選時間の10分前に全てのドライバーが同時に参加する形で行われるイベントです。
  • ウォームアップ
  • ウォームアップはレースの直前にマシンのセットアップを向上させるためのセッションです。一つのイベント中で複数の決勝レースが開催される場合でも、それぞれのレース前にウォームアップセッションが行われます。
  • 決勝
  • レースはウォームアップの次に行われるイベントです。レース開始時刻の10分前に内容がシミュレートされます。

2.2 セッティング

車のセットアップはレースの準備をするにあたって最も重要な仕事になります。いいセットアップを見つけることができるとドライバーのスキルが低くても速く走ることができるようになります。逆に素晴らしいドライバーであっても、並のセットアップすらできていないと遅くなってしまいます。プラクティスやウォームアップセッションはセットアップを調整するのに役立つことでしょう。各スティントを走り終わる度にドライバーからフィードバックや、より速く走るために調整すべきパラメーターについてのアドバイスを受けます。

似た特徴を持つコースにおける完璧なセットアップは相似しているということは覚えておきましょう。その一方で、同じレースに出ているドライバーが皆同じセットアップを好むわけでは無いということも知っておいて損は無いでしょう。

同じセットアップで同じコース別のレースで使用しても同じ結果になるのではないということを覚えておいてください。 これは主に気温や路面温度やコースに生じるわずかな変化が原因です。

ドライバーからのアドバイスは常に各部分を個別に評価します。 ウイングとギア比以外のセットアップは単純ですが、それらふたつは厄介です。 たとえば、燃料を増やしたりサスペンションのセッティングを変えたりすると、ダウンフォースが低下したりギア比の設定に影響を与える可能性があります。 またフロントウイングの設定を高くしすぎ、リアウイングの設定を低くしすぎると高速コーナーでのドライビングが難しくなり、ドライバーはフロントウイングを低く、リアウイングを高くするように言ってきます。その場合理想的なセットアップは前後両方とも現在のフロントウイングの設定よりも高くなります。

全てのスティントでテストラップを適当な周回数にするのも大切です。ラップ数を多くすればそれだけフィードバックも多くなりますが、クラッシュの危険性も増加します。スティント中にクラッシュした場合、あなたは次のスティントで走行することができず、結果として十分なフィードバックを得ることができないでしょう。予選とレースのためにタイヤを残しておくことも忘れないでください。

2.3 予選戦略

予選の作戦を立てることは簡単にできます。ただ使用するタイヤを選び、ドライビングスタイルを設定するだけです。

2.4 レース戦略

レース戦略の良し悪しはレース結果を大きく左右します。まずピットストップの回数を選択してください。するとピットストップが設定されるので、次に使用するタイヤを選択してください。燃料の量は自動的に計算されます。

2.4.1 ピットストップ・ウィンドウ

予定しているピットストップを実行する前にセーフティカーがコースに入る場合、最適なタイミングでピットインすることは非常に重要です。 ピットストップウィンドウオプションではセーフティカーが導入された場合にドライバーがピットインする際の予定されたピットストップとの周回数差を設定することができます。 例えば、15周目にピットストップを予定していてピットストップウィンドウを4に設定していた場合、11周目から14周目の間にセーフティカーが出るとドライバーはピットに入ります。 ピットストップウィンドウに設定された周回数によって、修理可能なダメージを修理するためにピットインする場合でも給油やタイヤ交換を行うことができます。 セーフティカーや予期せぬアクシデントのためのピットストップが行われる場合、予定されていたピットストップはキャンセルされます。

When slowed down by the Safety Car, fuel consumption and tyre wear is significantly lowered. It is a good idea to set-up the Postpone Pitstop parameter for such cases. This parameter determines how many laps will be added to the scheduled pitstop in order to get the most from the current set of tyres. Postponing the pitstop will occur every time safety car comes to the track. Be very, very careful with this parameter!!!

The Push Before Pitstop parameter determines how many laps before a scheduled pitstop your driver will push in order to gain an advantage during an opponents pitstop. It increases the risk by 10 points to a maximum of 100 during these laps.

2.4.2 ドライビングスタイル

リスキーなドライビングの値を上げるとより速く走れるようになりますが、クラッシュする可能性も高くなります。タイヤ使用の値を高くすると顕著にスピードが上がりますが、タイヤの磨耗も大きくなります。 機械系消耗の値を高くすると少しスピードが上がりますが、メカニカルトラブルが発生する可能性も高くなります。

ドライビングスタイルは各レース毎に戦略・戦術画面でパラメータを変更することで設定できます。変更できるパラメータはリスクを冒すドライビング、タイヤやマシンへの攻撃性などです。戦略画面ではレース中の路面状態の変化に対応するために、乾いた路面と濡れた路面でどれだけリスクを冒すかを設定できます。ドライブングスタイルのパラメータは0(リスク最小・ダメージ最小)から100(リスク最大・ダメージ最大)までの間で設定できます。

In races there are 3 various driving style elements. Standing Start Aggression determines how aggressively a driver will use the throttle from the start. High aggression can result in a faster start to the race but also brings a higher probability of mistakes and loosing time. Overtaking and blocking aggression is used when a driver is fighting for position. Higher aggression helps to overtake or block an opponent more often although it increases the risk of contact.

2.4.3 修復実行ダメージ

レース中に緊急修復を行うダメージの最大値を決定します。レースの最中に他車と接触することがあります。そうすると多くの場合マシンはダメージを負ってしまいます。そのダメージがあまりに大きいとレースを続行できず、リタイアを余儀なくされてしまいます。そこまでに至らないような損傷であればピットストップ時に修理できる場合があります。接触が起きると、ゲームはマシンの負ったダメージ量(%)を計算します。修復実行ダメージ欄で設定した数値を超えた場合、設定済みのピットウインドウに入り次第ピットインします。逆に超えなかった場合には、予定通りにの周回でピットインします。

2.4.4 修復せずに走るダメージ量

All repairs on a car takes some time. Often the damage is so low that it is not worth wasting time with repairs. Only if the damage is higher than the No repairs level will the car be repaired while it is in pit lane. WARNING! If you put the Maximum allowed repairable damage lower than this, your driver might still go to the pits even if the repair is disabled for the current level of damage. Your driver will lose time and no repairs will be made.

2.4.5 無ピット周回数

マシンダメージやタイヤの摩耗による不用なピットストップを防止します。レースの最終周から指定の周回数以下になると、ドライバーは予定以外のピットストップを行いません。

2.4.6 レースの目標

Race strategy options allow changing a driver's driving style during a race based on the situation and current driver position. If the position during the race is worse than the Target Position or worse than the position of a driver's Main Rival, 10 points will be added to the Risky Drive setting to the maximum of 100. A driver can also let his faster teammate pass him.

2.5 サーキットでの走行

サーキットでのドライビングはとても楽しいものです。ラップタイムの計算方法について、次の例をご覧下さい。

コースはそれぞれ特性の異なった11個のセクションに分けられています。たとえばセクション11はホームストレートで、セクション1は第1コーナーです。 全てのセクションの基本特性は、最高速度や加速やブレーキやハンドリングといった基本的な車の特性と同じくらい重要であると言えます。 進入時にはブレーキングが重要で、脱出時には加速が重要となるタイトなヘアピンのセクション10から考えてみましょう。 この後には最高速度が重要であり、加速性能もいくらか必要となる長いストレートであるセクション11があります。 次のセクション1では高いレベルのブレーキと加速が必要なヘアピンがあり、その次の短いストレートのセクション2では加速性能が最も必要とされ、最高速性能もまた要求されます。 セクション6とセクション8には高速コーナーがあり、ここではハンドリング性能とダウンフォースが必要です。 走行結果は全てのセクションで別々に計算されるので、あるセクションは他のドライバーより速く、別のセクションでは遅いというようなことが起こります。 コースひとつひとつに合わせたセッティングが必要となりますが、別々のコースにいくつかの類似点も見つけられるかもしれません。

3 天候

天候は非常に重要な要素です。天候はダウンフォースに影響を及ぼし、特に路面が乾いていない場合にはそれがより顕著となります。ゲームにはより多くの天候パラメーターがあります。最も重要なのは雨や晴れといった天候から直接影響を受ける路面状況です。

全てのドライバーに対し公平な条件とするために、天候は予選中に変わることはありません。これは現実的とは言えませんが、公平性をもたらすための唯一の方法です。しかしレースの場合は違います。レースは発表された天候から始まりますが、天候はレース中に変わることがあります。もちろん天気予報はありますが、予報は完全に正確とは限りません。

3.1 降雨無し

快晴
晴天は乾いた路面を得意とするドライバーたちの味方になります。太陽は急速に濡れた路面を乾かし、気温と路面温度を上げます。もしも天候が晴れで、すぐに雨の来る兆候が無ければ、快晴になることでしょう。

晴れ
晴れの状態は快晴とよく似ていますが、濡れた路面が乾くのは遅く、気温もそれほど高くなりません。雨の降る可能性は依然として非常に低いです。この天候は晴れ、もしくは曇りに変わる可能性があります。

時々曇り
天候が時々曇りの場合、まだ雨は降っていませんが、路面が濡れている場合は乾くのがさらに遅くなります。気温はあまり高くはありません。この天候は容易に晴れ、曇り、霧雨に変わる可能性があります。

曇り
天候が曇りの場合、日光は遮られているため路面が乾くのはとても遅いです。気温は低下しています。この天候は時々曇りまたは小雨に変わる場合があります。

3.2 雨

霧雨
霧雨はとてもトリッキーな天候です。少し雨が降っていて空には雲がところどころあるため路面は少しずつ濡れていきますが、その雨は長くは続かないでしょう。この天候は時々曇り、雨、小雨のいずれかに変わることがあります。


雨は空に雲がある程度出ているときに降り、乾いた路面を濡らしていきます。あまり高くはないですが、すぐに止む可能性もあります。この天候は霧雨、小規模の嵐、大雨のどれかに変わる場合があります。

小規模の嵐
小規模の嵐とは空が完全に雲に覆われていない場合の大雨のことを指します。乾いていた路面はあっという間に濡れますが、この雨がすぐに止む可能性はかなり高いです。この天候は雨または嵐に変わる可能性があります。

小雨
小雨は空が完全に雲に覆われているときに降り、乾いた路面を少し濡らします。雨がすぐに止む可能性は低くなります。この天候は曇り、霧雨、大雨のいずれかに変わることがあります。

大雨
大雨は空が完全に雲に覆われている場合に降り、乾いた路面を濡らします。雨がすぐに止む可能性は非常に低いです。この天候は雨、小雨、嵐のいずれかに変わる場合があります。


嵐は空が雲に覆われた場合に現れ、乾いた路面はすぐに濡れることになります。雨がすぐに止む可能性はほとんどありません。この天候は小規模の嵐または大雨に変わることがあります。

3.3 天候変化

上の画像はレース中に天気がどのように変化するかを示しています。

3.4 路面水量

路面水量は0~100の範囲で表されます。 0は完全に路面が乾いていることを意味し、100はレースが続行できる最大限のウェット状態を意味しています。 通常、ゲーム中に正確な数字が表示されることはありませんが、これら4つのうちどれかの状態で表示されます。

ドライ路面
ドライ路面ではタイヤに伝わるダウンフォース量が最大になります。
乾いた路面とは水量が0から10までの時を指します。


路面に目視できるほどの水溜りがあるわけではありませんが、依然滑りやすい状態です。そのために、危険でダウンフォース量も減っています。
湿った路面とは水量が11から30までの時を指します。

ウェット路面
濡れた路面では、車が受けるダウンフォース量が減るために非常に滑りやすく、運転が非常に難しくなります。
濡れた(ウェット)路面とは水量が31から70までの時を指します。

洪水
これはレースを続行するにあたって最も困難な状況です。コースは全体が水に覆われており、近代モータースポーツではこうしたコンディションではレースが中断されることもあります。しかしこのゲームではレースは続行されるので、ドライバーは神経を張り巡らせなければなりません。
冠水した路面とは水量が71から100までの時を指します。

3.5 温度

  • 気温
  • 気温は車の性能には直接影響を及ぼしませんが、ドライバーの体力が奪われる速度に影響し、路面が乾く速度も早くなります。
  • 路面温度
  • 路面温度はマシンのダウンフォース量に微小ながら影響を与えます。

4 タイヤ

4.1 天候とタイヤ

前述した通り、路面の状況は0から100の数字で表されます。0は完全に乾いている状態を表し、100はレースをなんとか実行できるぐらいのウェットコンディションということを示しています。

ガレージスクリーンで天候にに応じたタイヤ選択を予め設定できます。レースのタイプごとにパラメーターの設定が可能です。路面水量が設定した数値を超えるか下回ると、次のピット作業にてここで設定したタイヤを装着することになります。

このシステムは次のように作用します。例えばスリックタイヤ使用時の閾値を15に、ウエットタイヤの閾値を75に設定した状態で、ピットイン時に路面水量が両数値の平均である45、或いはそれ以下の場合、スリックタイヤが装着されます。逆にそれを上回るとウエットタイヤに交換されます。

タイヤの種類はレースごとにストラテジー画面から変更することができます。

4.2 天気耐性

スタート時の路面水量は天候に応じてレース中も変化し続けます。そのため、予定より早く最適なタイミングでピットインさせることが有利になることもあります。場合によっては水量が42から48といった狭い範囲で変わり続けることがあります。上記した例に当てはめるとドライバーは水量が45を上回るか下回る度にピットインを強いられることになります。

この悪影響を避けるために、レースストラテジー画面で天気耐性を設定しておくことができます。

例えば天気耐性の数値を10に設定すると、予め設定しておいた路面水量を10上回るか下回るまで緊急のピットストップは行われません。

さっき挙げた例で説明してみましょう。あなたのドライバーがスリックタイヤを使っている時に路面水量が50を超えるとピットに戻ってきてウェットタイヤに履き替えます。また逆に路面水量が40を下回ると再びスリックタイヤに履き替えるようになります。

4.3 タイヤコンディション(最小値)

タイヤコンディションの最小値を決定します。天候の変化、予定より早いピットイン、またあらゆる予期せぬ理由によって古いタイヤのまま走ることを余儀なくされる時があります。これによって、タイヤの摩耗が激しくなり、さらなるパフォーマンスの低下やパンクに見舞われる可能性があります。例えば、晴天時や乾きかけた路面でウェットタイヤを使っているとタイヤの摩耗が大きくなります。ガレージ画面でタイヤコンディションの最小値を設定することが出来ます。例えば、30%に設定しておくと、タイヤコンディションが最小値である30%を下回った翌週にピットインするようになります。

タイヤ最低残量の設定はレース戦略画面からレース毎に変更することができます。

5 シリーズ

「シリーズ」は基本的には決められた回数、特定の日に開催されるレースで争われる選手権です。シリーズは二種類あります。

  • 年間シリーズ
  • カスタムシリーズ

5.1 年間シリーズ

5.1.1 基本情報

年間シリーズ(ゲーム公式シリーズ)はシーズン全体を通じた選手権です。 これはMy Racing Careerで最も重要で権威のある選手権です。 年間シリーズには非常に多くの種類があり、ドライバーが参加するためには参加費と十分な評価が必要です。 参加可能な全ての年間シリーズはシリーズセクションのメインページに記載されています。

5.1.2 エントリーする

シリーズセクションのメインページには年間シリーズのリストが表示されます。ドライバーの能力、経験、予算を考慮して最も適したシリーズを探しましょう。いくつかのシリーズはトップドライバー達が参戦を望むようなとてもハイレベルな選手権です。一方でルーキーのデビューにふさわしい参加しやすいシリーズもあります。

各シリーズの横にはシリーズロゴ、シリーズ名、シリーズスポンサー、登録済みのドライバーの数、参戦に必要な最低評価が表示されます。 ここであなたのドライバーが参戦できる選手権を簡単に見つけることができるでしょう。

ドライバー評価が一定の水準に達していなかったとしても、好きなシリーズにエントリーすることは可能です。気が変わっても、他のシリーズにエントリーし直すことができます。しかし、ドライバーは一つのシリーズにしか参戦できないため、別のシリーズへのエントリーは全て取り消されます。

全ての選手権においてシリーズ評価は非常に重要な要素となっています。 最も高い評価を誇る選手権は非常に有名であり、賞賛されています。 そうした選手権に参戦するドライバーはマイナーな選手権に参戦するドライバーよりも評価の上昇が早くなります。 しかし一方で、高い評価の選手権はより高額な参戦費用を必要とします。

シリーズ情報のページには現在の参加を表明しているドライバー、日程、競技日、ポイントシステムなどの情報が載っています。 ドライバーがどのシリーズにふさわしいかを判断するために最も有効なのは国籍情報です。

国籍が選手権の「優先国籍」の中のひとつであるドライバーは評価に20%のボーナスが加算されます。 限られたシートのうちのひとつを手に入れるために、これはとても有利に働きます。 あなたのドライバーが優先国籍に含まれている選手権を探すために、シリーズのメインページにドライバーに最適な選手権を自動的に推奨してくれるボタンがあります。 そのボタンはあなたのドライバーが評価を向上させることができる選手権のみを表示します。

シリーズに参戦するためには、規定以上のドライバー評価と、エントリー料を払うのに十分なお金が必要となります。

5.1.3 シリーズ参戦者

シーズンの最終週では、次シーズンのシーズンシリーズへのエントリー受付が締め切られます。レート率の高いシリーズから低いシリーズへと順にエントリーが確定されて行きます。これは、エントリー者が定員に達して評価の低いドライバーの参戦が認められなかった場合でも、枠に空きがある別のシリーズに再エントリーできる様に配慮したものです。シリーズにエントリーしなかったり、エントリーを断られた場合、そのドライバーは強制的にルーキーシリーズに参戦することになります。長く活動が見られないドライバーに関しては、自動的にこのシステムから除外されることになります。

5.1.3.1 優先的にエントリーできるドライバー

Drivers are accepted to the season series with following priority:

    1. Active drivers with sufficient financial balance sorted by their rating.
    2. Inactive drivers with sufficient financial balance sorted by their rating.
    3. Drivers with insufficient financial balance sorted by the balance. They will pay maximum possible amount from their balance immediately and the rest will be paid from future sponsor income automatically.

5.1.4 年間シリーズのレースについて

選手権やシリーズごとに特定の日時になると予選や決勝レースが行われ、参戦中のドライバーは全員必ず走行することになります。1イベント2レース制で行われるシリーズもあります。

予選は一つのイベントとして扱われ、参加者は予定時間の10分前に一斉にタイムを計測されます。予選に向けた最高のセットアップを見つけるために、参加者は規定の回数フリープラクティスセッションでの走行を許可されています。予選のリザルトに応じて次に開催されるレースのスターティンググリッドが決まります。通常第2レースのスターティンググリッドは第1レースの結果で決まりますが、シリーズによってはこの限りではありません。

レースの前にドライバーたちは1スティントのみのウォームアップを行い、ベストなセッティングを見つけることができます。レースはウォームアップの次のイベントとして行われ、記載されているスタート時刻の10分前になるとコースに出られなくなります。

5.1.5 賞金

年間シリーズでは3種類の賞品を獲得することができます。ドライバー評価ポイント、賞金、そしてトロフィーです。

5.1.5.1 ボーナスレート

全てのレースにおいて上位20名のドライバーの評価が増加します。最上位のドライバーは大幅に増加し、一方で悪い結果となったドライバーにレーティングのマイナスはありません。 ドライバーが獲得する通常評価に加えてシリーズ評価が加算されます。よって良い結果を残せば高いポイントが得られ、ドライバーの評価は大きく上昇します。 週の終わりにはその週に得られた全ての結果を加味してドライバーのレーティングが再計算されます。 3シーズンよりも前のシーズン評価ポイントは計算に含まれません。2シーズン前のレースのポイントは0.33、1シーズン前のポイントには0.66の係数が掛けられます。 良い結果は1シーズン経っても忘れられることはありません。

This calculation is valid for series with 30 drivers. In case of different number of participants the number of rewarded drivers is different. Two thirds of participants are rewarded.

5.1.5.2 賞金

シーズンの終わりには、総合ランキングの順位に応じて賞金を獲得することができます。

5.1.5.3 トロフィー

年間シリーズで優秀な成績を収めたドライバーにはトロフィーが授与されます。(ライセンス保持者にのみ表示されます)

5.1.6 ルーキーシリーズ

年間シリーズのシートを獲得できなかったドライバーは自動的にルーキーシリーズにエントリーされます。ルーキーシリーズに参戦するドライバーはイベント毎にグループに分けられ、そこで戦います。そこでドライバーが獲得したポイントはルーキーシリーズ全体のポイントランキングに計上されます。ポイントシステムや賞金体系は通常の年間シリーズと変化はありませんが、評価ポイントや賞金額は少なくなります。ルーキーシリーズはまたシーズン途中にデビューしたドライバーで評価を上げ、活動をしていないドライバーを追い抜き、いち早くキャリアを開始するためのシリーズという側面もあります。

5.2 カスタムシリーズ

5.2.1 基本情報

カスタムシリーズとは、一戦しかしないシングルレースとは違い、様々なテーマに沿ってそれぞれ異なった距離やレースを転戦する選手権です。

5.2.2 カスタムシリーズへの参戦

『シリーズ』画面から、画面上部にあるカスタムシリーズのタブをクリックすることができます。そこでは開催予定のシリーズ(閉幕済み、開催中、開幕待ちを含む)それぞれの詳細情報を確認できます。もしエントリー枠に空きがあれば、緑のボタンから直接参加することができます。同時に複数のカスタムシリーズにエントリーすることはできません。現在参戦しているカスタムシリーズが閉幕し次第、次のシリーズへのエントリーが認められます。

シリーズの詳細、ドライバーラインナップ、カレンダーやポイントシステムといったより詳しい情報はこのようにシリーズの個別ページでご覧になれます。シリーズランキングや他にもたくさんの興味深いデータを見ることもできます。もし、シリーズのエントリー枠に空きがあれば、ここからエントリーすることもできます!

5.2.3 カスタムシリーズのレース

シリーズ情報のページにあるカレンダーから予選やレースが行われる日程を確認することができます。

予選は一つのイベントとして扱われ、参加者は予定時間の10分前に一斉にタイムを計測されます。予選に向けた最高のセットアップを見つけるために、参加者は規定の回数フリープラクティスセッションでの走行を許可されています。予選のリザルトに応じて次に開催されるレースのスターティンググリッドが決まります。通常第2レースのスターティンググリッドは第1レースの結果で決まりますが、シリーズによってはこの限りではありません。

レースの前にドライバーたちは1スティントのみのウォームアップを行い、ベストなセッティングを見つけることができます。レースはウォームアップの次のイベントとして行われ、記載されているスタート時刻の10分前になるとコースに出られなくなります。

5.2.4 賞金

スーパーライセンスを持つドライバーがカスタムシリーズでチャンピオンになると、ドライバープロフィールのページにトロフィーが表示されます。ドライバー評価のボーナスはありませんが、シングルレースで得られるものと似た通常の評価は獲得できます。

6 ドライバー評価

ドライバー評価はこのゲームにおいて非常に重要な要素です。これによってドライバーがどれだけ成功しているのかが分かるためです。評価ポイントは良い成績を収めると増加し、逆に悪い成績だと減少します。そのため、この数値によってスポンサー収入やレースへの招待、参加の可否などゲーム中のあらゆる場面で影響を及ぼすことになります。

ドライバー評価は次の二つの要素を足し合わせたものになります。

  • 年間シリーズ評価
  • 年間シリーズ評価はドライバー評価を最も大きく左右する要素です。この評価は毎週末明けにあなたのドライバーが予選から決勝にかけて獲得したポイントを基に算出されます。この評価がマイナスになることはありませんが、前シーズンの同じ週と比較してパフォーマンスが下がった場合には評価が下がってしまいます。
  • シングルレース評価
  • シングルレース評価はドライバーレーティングに小さな影響を及ぼす要素です。レース毎の結果に応じて計算され増減します。レースに参加した上位半分のドライバーはプラスとなり残りのドライバーはマイナスとなります。 レースで獲得するレーティングポイントはレースに参加したドライバーの平均レーティングポイントによって左右されます。 またドライバーのレーティングが高ければ高いほど獲得できるポイントは少なくなり失うポイントは多くなります。

6.1 Specific Racing Driver Rating

To see the difference between drivers in specific areas there is also specific driver rating. This rating works the same way as the overall driver rating. The only difference is where driver can gain this rating. While general driver rating is calculated from all races, specific is calculated only after the specific race type. So the circuit rating is specific for 4 wheel cars on circuits, motorcycles is specific for motorcycle races and rally is specific for rally events only.

7 ファイナンス

資金のやり繰りはゲームの中核の一つになっています。所有資金はドライバーの物なのでマネージャーはそれを尽かせないようにする必要があります。この資金を利用することで他のドライバーとの差をあらゆる面で付けることができます。

7.1 寄付

ドライバーが作成されると、家族や親しい支援者から寄付金を受け取ります。その額は500,000となります。シーズン途中や終盤になるとその額は大きく下がってしまう可能性があります。新しいドライバーはこの寄付金を使ってキャリアをスタートします。同様の寄付は毎シーズン終盤にも受け取ります。それを使って次のシーズンの準備をすすめましょう!

7.2 スポンサー

スポンサーはこのゲームにおいて重要な要素です。ドライバーには権威のあるシリーズへの参戦やスタッフに支払う報酬、また追加トレーニングを行うためにも収入が必要なためです。

7.2.1 スポンサーオファー

スポンサー契約によってドライバーは契約締結時に契約ボーナスを受け取り、また以降毎週資金が振り込まれるようになります。時々ドライバーに新たな契約オファーが舞い込んで来ることもあります。もしもそのオファー内容が満足のいくものであれば契約に同意しましょう。どのドライバーも一度に契約できるスポンサーは3社までです。そのため、受けたオファーを全て契約してしまうのは良いことではありません。スポンサーが提示する資金はドライバー評価やカリスマのスキルが高ければ高いほど多くなります。また、マネージャーが雇うスタッフもこれに寄与してきます。

8 ドライバートレーニング

ドライバートレーニングはこのゲームにおいて非常に重要な要素となっています。例え今世界一のドライバーでも数シーズン後にはその座を奪われている事でしょう。というのもより速く学習するドライバーたちが出てくるためです。このゲームには二つのトレーニングがあり、そのどちらにもレースやイベントの予定に関係なく参加することができます。

8.1 レギュラー トレーニング

こちらはデイリー・トレーニングです。毎日トレーニングをして延ばしたいスキルを一つ選ぶことが出来ます。学習の速さは主にドライバーの賢さによって変化します。賢さが100のドライバーは50の時と比べると学習速度は二倍になります。また、ドライバーの習熟度も影響します。スキルが高くなると、学習速度も遅くなっていきます。25歳以下のドライバーは飲み込みが早いですが、その後学習速度は下がっていき、33歳になるとスキルを上げることが出来なくなります。他にも、ドライバーが雇うコーチも学習速度に貢献します。コーチの力を使うことで、最大50%学習速度を向上させることができます。

8.2 エキストラ トレーニング

This is occasional training. You can send your driver to a special school where he can improve some of his skills. You must pay for this training. The Training outcome is also affected by a driver`s intelligence, but not as much as in regular training. Drivers will continue to improve their skill right up until they reach 40 years of age. However, as the improvement rate slows down after each year by the time a driver reaches 39 years of age the improvement rate is really small. Extra training improvements are at their maximum best when a driver is at the age of 18. The current attribute value also influences the outcome.

ドライバーはトレーニングの最中であってもレースに参加することができます。

8.3 レーシングシミュレーター

Drivers gain track knowledge by racing in different series, but you can accelerate knowledge of a certain track by using the Racing Simulator. Use of the Racing Simulator is free, but you will have to buy the tracks for your driver to train. Once you've bought track, you select it and click 'Start Training'. Your driver will train that track until you change him to another track. Racing Simulator can be useful to gain an advantage over rivals in closely-fought Season Series, as it will reduce mistakes and make it easier to reach the limit in practice sessions.

9 従業員

スタッフもこのゲームにとって非常に重要な要素です。一人のドライバーが雇うことのできるスタッフの数に上限はありません。彼らはあなたのドライバーのスキルアップ、より速いピット作業、より正確なセッティング、スポンサー探しを通じてドライバーを支えたり、より速い車をデザインしたりすることができます。

9.1 スタッフとの契約

If you want to sign an employee for your driver, you have to pay him. You always have to pay signing bonus when signing new contract and you have to pay his weekly salary. You can terminate existing contract if you want to save some money if you don`t think your driver will benefit from employee services anymore. You don`t have to pay any fee or rest of his weekly salaries to him but the employee will keep the whole signing bonus. COntract will be terminated automatically if your driver does not have enough money to pay his weekly salary.

9.2 スタッフの専門

雇えるスタッフはそれぞれのスキルに応じて9つに分類することができます。

  • ドライビングコーチ
  • このスキルを持つスタッフはドライバーに運転技術を教えることができます。
  • メンタルコーチ
  • この能力を持つスタッフはレース前にドライバーの精神面を強化することができます。また、メンタルトレーニングにも参加し、ドライバーのメンタル値をより速く上昇させることができます。
  • 技術コーチ
  • この専門家のスキルが高いほど、ドライバーに的確なセットアップを見つけることができます。 また、ドライバーに技術的な知識を教えることもできます。
  • パーソナルコーチ
  • このスキルが高いスタッフはドライバーのパーソナルスキルを向上させることができます。
  • フィットネスコーチ
  • この専門家のスキルがいかにドライバーの体力を増進させるかを決定します。
  • メカニック
  • この値はメカニックとしての能力を表します。これによってピット作業やマシンのセットアップを変更するのにかかる時間に影響を及ぼします。
  • カーデザイナー
  • このスキルはドライバーにとって有用となることはあまりありません。通常ゲーム内であなたのドライバーは予め用意された車を使用するためです。マシンを自力で開発しなければならないF1チームの中で力を発揮します。
  • レースエンジニア
  • この値はスタッフがレース準備を行う時に必要なスキルを指しています。テスト走行で得られたデータ的確に理解する事で、レースに向けたより良いセットアップに繋げることができます。
  • 広報マネージャー
  • この数値はスタッフがドライバーのファンのイメージを向上させ、より良いスポンサー契約に結び付けるための能力を表します。
  • プロジェクト マネージャー
  • このスキルは、そのスタッフが他のチームメンバーをまとめる能力を表します。このスキルがドライバーに影響することはありません。
  • 特別スキルコーチ
  • この値はドライバーにスペシャルスキルを教える能力を示します。これによってドライバーのスペシャルスキルを習得する速さに影響します。

9.3 スタッフのトレーニング

ドライバーによって雇用されているスタッフは自分のスキルを用いる毎に能力値を僅かに伸ばします。雇われていないスタッフが能力を伸ばすことはありません。

10 オークション

Through the auction system it is possible to purchase many things in this game. By going to the auctions page you can view a list of current auctions, as well as a list of previous auctions held. Additional details regarding specific auctions can be found when you click the 'details' link.

Auctions can be observed on the details page. Bids can be made on active auctions. Bids on 'F1 Team Shares' can only be made by those who are either currently involved with that team, or those who are not shareholders of any other F1 team.

To modify a bid, you simply click on the 'information' link. There, you can increase your own bid, accept an application from another manager to join your bid, or apply to join another managers bid.

An auction's deadline will be moved forward by 1 minute if a new bid is entered within the last minute. After an auction has ended, the winner will receive his/her item(s), and the transfer of coins will go to the auction organiser. Owners of all losing bids will have their coins returned to them also.

11 ドライバー ウェア

In the menu you will find the Driver Gear page. There, you can customize your helmet and overalls using either one of the free helmets, the F1 helmet you're a fan of or use a combination of preset designs and colours. If you have a Superlicense, you can upload your own designs and also participate in the ribbon themes each month. You can change your designs as often as you want.

12 リバリーショップ

In the menu you'll find the Livery Shop. On the main page, called Designs, you will be able to search and buy for car, helmet and overall liveries and buy them for your use (Superlicense is required). There are 4 more areas in the Livery Shop. Templates is where you'll find car and bike blank designs to paint; Designers is where you can go straight to a manager's shop as well as rate him/her; My Items is where your bought liveries will appear, and My Shop is where you can create and manage your own livery shop and earn coins by selling your liveries.

13 アクティビティ・ポイント

Activity Points are points earned mainly by logging in on consecutive days as well as by voting for our game in the Promoting The Game menu. These points are useful for in-game play in either Racing Clubs or to help your favorite F1 team get more funding.

14 国家モータースポーツ協会

National Associations are visible in the World page in the menu. Some countries do already have National Associations, but some don't. A certain number of continuously active managers is required for a country to be granted an Association. The main purpose of National Associations is to participate in Nations Cup, but they also serve as a place to encourage participation as well as deciding some things concerning the members of the country. Associations elect a President at the end of each season who in turn may name a Secretary.

14.1 ネーションズカップ

National Associations race against each other in the Nations Cup. This is similar to a season series, but there are three categories (Senior, under 25 and under 21 years of age) and drivers can't enter by themselves but instead they are nominated to race by the President or the Secretary of their National Association. There are 6 races each week, two per category, and all points scored by a country's drivers count towards the Nations Cup, where each yeah a National Association is crowned. There are also standings for each driver category.

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