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Manual

Tabla de Contenidos

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1 Creación del piloto

La creación del piloto es una de las primeras tareas de un nuevo mánager. Es una tarea muy fácil, solamente tendrás que elegir un nombre para el piloto, seleccionar su edad y luego distribuir puntos en los atributos correspondientes. Solo debes seguir tus instintos y elegir los atributos que quieras. Serás capaz de mejorar sus atributos durante su carrera como piloto, pero si crees que has cometido un error, siempre puedes retirar a tu piloto y crear uno nuevo.

1.1 Nombre del Piloto

Nuestro objetivo es hacer que el juego te resulte realista y una parte de eso incluye los nombres y los apellidos de los pilotos. Queremos que suenen como nombres reales, no queremos 'Terminators' o 'El Doctor' o 'JuAnZaPaTeRo1999'. Esto significa que el nombre y los apellidos de un piloto DEBEN ser nombres reales originarios de tu país. Si un Administrador del Juego piensa que el nombre o el apellido que has elegido no es real, lo cambiará. Por supuesto, tienes el derecho de probarlo, que hay una persona real con ese nombre o apellido viviendo en tu país. Si el Administrador del Juego está satisfecho, renombrará al piloto a lo que tenía originalmente.

1.2 Edad del Piloto

La edad del piloto determina la madurez de tu piloto cuando empieza su carrera. Cuanto más viejo sea el piloto, más puntos tendrá para distribuir entre sus habilidades al iniciar su carrera. Eso significa que al comenzar su carrera será mejor que los pilotos más jóvenes, pero mejorará sus habilidades con menos rapidez, por lo que algun dia, los pilotos más jóvenes podrían llegar a ser mejores.

1.3 Habilidades del Piloto

Cada interacción de un piloto en este juego está influenciada por sus habilidades. Puedes crear un piloto equilibrado con todas las habilidades al mismo nivel, o un piloto especializado fuerte en algunas áreas pero débil en otras. Hay diferentes maneras de distribuir las habilidades y crear un piloto de éxito. Te recomendamos que leas el manual con atención donde se encuentran las descripciones de las habilidades y usa tus instintos para crear a tu piloto.

  • Habilidades Pilotando
  • Las habilidades en esta categoría solo las usa el atributo de conducción y determinan lo buena que es su técnica al volante.
    • Ritmo
    • Este atributo representa la habilidad global del piloto para conducir deprisa. No tiene en cuenta las condiciones de la pista.
    • Trazada
    • Este atributo representa las sensaciones del piloto para seleccionar una buena trazada (trayectoria) y la habilidad para seguirla. El piloto puede ser rápido en general, pero si no es capaz de mantener una buena trazada perderá tiempo.
    • Adelantamiento
    • Este atributo representa la habilidad del piloto para pasar a coches más lentos. Perder tiempo detrás de oponentes más lentos puede ser devastador para los resultados de la carrera.
    • Bloqueo
    • Este atributo representa la habilidad del piloto para bloquear a pilotos más rápidos que traten de adelantarle. Pelear por la posición es clave para un resultado sólido en la carrera.
    • Lluvia
    • En una pista mojada, el piloto necesita usar un enfoque diferente al conducir. Este atributo representa la habilidad del piloto para ser rápido en condiciones de lluvia.
  • Habilidades Mentales
  • Estas habilidades solo se usan cuando el piloto está conduciendo y describen la fortaleza mental del piloto.
    • Valentía
    • Cuanta más valentía tenga el piloto, estará menos intimidado por chicanas rápidas y curvas desafiantes. Los pilotos con un alto grado de este atributo podrán negociarlas a mayor velocidad.
    • Reacción
    • Los pilotos con buena reacción tienen más posibilidades de evitar perder tiempo o chocar cuando ocurre algo inesperado.
    • Concentración
    • Una concentración total ayuda a los pilotos a evitar errores. Es muy útil en un deporte en el que cada error (especialmente cuando el piloto no tiene buena reacción) los llevará a perder tiempo o chocar. Es incluso más beneficiosa en la segunda mitad de las carreras más largas.
    • Compostura
    • Hay momentos en las carreras en los que los latidos del piloto aumentan y la adrenalina fluye por su cuerpo. ¿Puedes mantener la compostura cuando todo se complique?
    • Paciencia
    • Saber cuando asumir un riesgo o hacer un movimiento en una carrera es clave para sobrevivir sobre la pista. Los pilotos con mucha paciencia cometen menos errores mientras adelantan a un oponente.
  • Habilidades Técnicas
  • Las habilidades técnicas son valiosas en la preparación del coche para conducir, como la búsqueda de una buena configuración, el desarrollo o las reparaciones del coche.
    • Respuesta
    • Este atributo representa la habilidad del piloto para sentir la conducción y encontrar las debilidades en la configuración actual del coche.
    • Técnica
    • Cuando el piloto siente las debilidades del coche, todavía necesita decidir qué parámetros de la configuración se pueden cambiar para mejorar las prestaciones del coche. Los conocimientos técnicos le permiten decidir mejor. También ayuda al piloto a entender su coche de forma teórica.
    • Mecánico
    • En algunas situaciones el piloto debe hacer cambios en el coche por si mismo. Especialmente cuando nadie más puede hacerlo por él. También es bueno entender el coche mecánicamente.
  • Habilidades Personales
  • Las habilidades personales son importantes en todas las interacciones del piloto fuera de los circuitos, como el trabajo con los empleados, negociando con patrocinadores o mejorando las habilidades.
    • Inteligencia
    • La inteligencia puede ayudar al piloto a aprender cosas nuevas más rápidamente.
    • Carisma
    • A todo el mundo le gusta la gente carismática. Los pilotos con buen carisma suelen tener más aficionados lo cual es por supuesto bueno para los patrocinadores.
    • Gestión humana
    • Los pilotos tienen que cooperar con su equipo. Una buena habilidad en gestión humana ayuda a mejorar la motivación de los empleados y también es útil durante las negociaciones de sus contratos.
  • Habilidades Físicas
  • Las habilidades físicas son muy importantes, especialmente cuando el piloto debe conducir el coche con una dirección dura, altos niveles de fuerza G y durante carreras largas.
    • Forma física
    • Este atributo representa la condición física global del piloto. Para la mayoría de los pilotos, la resistencia es el aspecto más importante de su forma física la cual ayuda a los pilotos a sentirse bien incluso al final de carreras largas.

2 Carreras

Este es un juego de carreras. Los pilotos pueden unirse a carreras individuales públicas y pueden participar en series de carreras. A los pilotos regulares se les permite participar solamente en dos carreras a la vez y los pilotos con Superlicencia pueden participar en tres carreras a la vez.

2.1 Carrera de Fin de Semana

Una carrera de fin de semana consiste de al menos cuatro etapas básicas:

  • Entrenamientos Libres
  • Cada evento de carrera empieza con un entrenamiento antes de la calificación. Puedes hacer tandas de vueltas de entrenamiento hasta 10 minutos antes que la calificación comience. Estas tandas te ayudan a mejorar la configuración, pero los tiempos no cuentan para la calificación en si.
  • Calificación
  • La calificación es un evento individual después de los entrenamientos, que se calcula al mismo tiempo (10 minutos antes de la hora oficial de calificación) para todos los pilotos participando en el evento.
  • Calentamiento
  • El calentamiento sólo es otra etapa de entrenamiento para mejorar la configuración antes de la carrera. En el caso de que el evento consista de más de una carrera en el mismo circuito, habrá una tanda de calentamiento antes de cada una de ellas.
  • Carrera
  • La carrera es un evento individual después del calentamiento, que se calcula 10 minutos antes de la hora oficial de la carrera.

2.2 Configuración del Coche

La configuración del coche es una de las partes más importantes de la preparación de la carrera. Una buena puesta a punto hace a tu piloto más rápido incluso si sus habilidades no son muy buenas. Pero sin al menos una configuración promedio, incluso un piloto de élite será lento. Las tandas de entrenamientos durante los entrenamientos libres o los calentamientos te ayudan a mejorar la configuración. Después de cada tanda tu piloto te da su reacción y su recomendación de cómo cambiar los parámetros de la configuración para hacer una vuelta más rápida.

Es importante entender que la configuraciones perfectas para circuitos con las mismas características serán similares. Por otra parte es bueno saber que diferentes pilotos en la misma carrera no tienen la misma configuración ideal.

En cualquier caso, ten en cuenta que aunque uses la misma configuración del coche en carreras diferentes en el mismo circuito, no conseguirás el mismo rendimiento. Esto se debe principalmente a diferencias en el aire o la temperatura del asfalto o a pequeños cambios en la pista que generan resultados diferentes.

La recomendación siempre evalúa cada parámetro de la configuración independientemente. Eso significa que todos los parámetros de la configuración excepto los alerones y las marchas son fáciles, porque los alerones y las marchas son más delicadas. Por ejemplo si pones más combustible o haces un ajuste en la configuración de la suspensión, tu carga aerodinámica total será peor y esto podría afectar a la configuración ideal de las marchas. O si configuras tu alerón delantero demasiado alto y el trasero muy bajo, la maniobrabilidad del coche será difícil en curvas rápidas, así que el consejo del piloto dirá que bajes el alerón delantero y subas el trasero, incluso si la configuración ideal para ambos alerones es más alta que la configuración ideal del alerón delantero.

También es bueno decidir el número adecuado de vueltas de entrenamiento en cada tanda. Un mayor número de vueltas te da más información, pero incrementa la posibilidad de un accidente. Si no terminas la tanda completa, perderás la siguiente tanda y obtendrás menos información. Ten cuidado con los neumáticos para tener suficientes para la calificación y la carrera.

2.3 Tácticas de Calificación

Configurar la táctica para la calificación es simple. Simplemente selecciona los neumáticos y el estilo de conducción.

2.4 Estrategia de Carrera

Una buena estrategia de carrera es muy importante para el resultado. Primero debes seleccionar el número de paradas. Después simplemente escribe en qué vueltas se harán esas paradas y qué neumáticos se usarán. La cantidad de gasolina se calculará automáticamente.

2.5 Ventana de Parada

Si el Coche de Seguridad entra en la pista antes de que tu piloto haya hecho su parada programada, es muy útil anticipar la parada precisamente cuando el Coche de Seguridad sale desde la calle de garajes, un momento antes de que ralentice los coches. En la opción 'Ventana de Parada', puedes seleccionar el número máximo de vueltas que tu piloto anticipará su parada si el Coche de Seguridad entra en acción. Por ejemplo, si habías planificado tu parada en la vuelta 15 y colocas la Ventana de Parada en 4, tu piloto anticipará su parada si el Coche de Seguridad sale a la pista entre las vueltas 11 y 14. El número de vueltas especificadas en la Ventana de Parada permitirá que tu piloto anticipe el repostaje y cambio de neumáticos programado incluso si debe hacer la parada para poder arreglar cualquier daño reparable. Si la parada se anticipa (debido al Coche de Seguridad u otras paradas inesperadas o forzadas), tu parada programada obviamente se cancelará.

Cuando se conduce detrás del Coche de Seguridad, el consume de combustible y el desgaste de neumáticos se reduce considerablemente. Es una buena idea configurar el parámetro Posponer Parada para tales casos. Este parámetro determina cuantas vueltas se añadirán a la parada programada para poder usar al máximo el juego de neumáticos en uso. Se pospondrá la parada cada vez que el coche de seguridad salga a la pista. ¡¡¡Debes ser muy, muy cuidadoso con este parámetro!!!

El parámetro Empujar Antes de la Parada determina cuantas vueltas antes de una parada programada empujará tu piloto para poder ganar una ventaja durante la parada de un oponente. Incrementa el riesgo en 10 puntos hasta un máximo de 100 durante estas vueltas.

2.6 Estilo de Conducción

Un riesgo alto te proporciona velocidad extra pero incrementa la posibilidad de accidentes. Un uso alto de la agresividad con los neumáticos también te proporciona una significativa velocidad extra, pero el desgaste de los neumáticos será mucho más alto. Un uso agresivo alto del motor te proporciona un pequeño incremento de la velocidad, pero incrementa la probabilidad de un fallo mecánico.

El Estilo de Conducción se puede configurar en la pantalla de Tácticas y Estrategia que están disponibles para cada carrera, cambiando los valores de los siguientes parámetros. Riesgo de Conducción, Uso Agresivo de los Neumáticos y Uso Agresivo del Motor. Desde la pantalla de Estrategia el parámetro de Riesgo de Conducción se puede configurar específicamente tanto para conducción en seco como para conducción en mojado, ya que durante la carrera las condiciones del asfalto podrían variar debido a cambios del clima. Los valores que puedes seleccionar para los parámetros del Estilo de Conducción van de 0 (riesgo mínimo o estrés mínimo para neumáticos y motor) hasta 100 (riesgo máximo y estrés máximo para neumáticos y motor).

En carreras hay 3 elementos diferentes de estilo de conducción. La Agresividad en la Salida determina la agresividad con la que un piloto pisará el acelerador en la salida. Una agresividad alta puede resultar en una salida más rápida pero también conlleva una mayor probabilidad de errores y pérdidas de tiempo. La agresividad adelantando y bloqueando se usan cuando un piloto está peleando por una posición. Una mayor agresión ayuda a adelantar o bloquear a un oponente con más facilidad aunque incrementa el riesgo de contacto.

2.7 Daño reparable máximo

Daño reparable máximo permitido. Durante una carrera, pueden ocurrir contactos entre los pilotos, y el resultado casi siempre lleva a daños en tu coche. A veces los daños son tan grandes, que tu piloto se ve forzado a abandonar la carrera inmediatamente. En otros casos, los daños pueden ser menores y a veces es posible repararlos durante una parada. Después de una colisión, el juego calcula el porcentaje de daño reparable que ha sufrido tu coche. Si este porcentaje es mayor que el valor colocado en el parámetro de Máximo Daño Reparable, tu piloto anticipará su parada de acuerdo al valor colocado en la Ventana de Parada. Si el porcentaje es menor, tu piloto se mantendrá en pista hasta la parada programada.

2.8 Nivel de no reparar

Todas las reparaciones de un coche llevan algún tiempo. A menudo el daño es tan bajo que no vale la pena perder el tiempo con las reparaciones. Sólo si el daño es mayor que el nivel de No reparación el coche se reparará mientras esté en la calle de garajes. ¡ATENCIÓN! Si pones el daño máximo reparable por debajo de este, el conductor todavía podría ir al garaje incluso si la reparación se encuentra deshabilitada para el nivel actual de daños. Tu piloto perderá tiempo y no se harán reparaciones.

2.9 Vueltas Sin Parada

Número de vueltas al final de la carrera en las que el piloto no intenta hacer una parada debido a acciones innecesarias como reparar daños o alto desgaste de los neumáticos.

2.10 Objetivos de Carrera

Las opciones de estrategia de carrera permiten cambiar el estilo de conducción de un piloto durante una carrera en base a la situación y la posición en carrera del piloto. Si la posición durante la carrera es peor que la Posición Objetivo o peor que la posición del piloto del Rival Principal, se añadirán 10 puntos a la configuración de Riesgo de Conducción hasta el máximo de 100. Un piloto también puede dejar pasar a su compañero más rápido.

2.11 Conduciendo en el Circuito

Conducir por el circuito es bastante interesante. Fíjate en el siguiente ejemplo de cómo funciona el cálculo del tiempo de una vuelta.

El circuito está dividido en 11 sectores con diferentes características. Por ejemplo el sector 11 es la recta principal y el sector 1 es la primera curva del circuito. Las características principales de cada sector se pueden describir en relación a la importancia para los atributos básicos del coche como la velocidad máxima, la aceleración, la frenada o la maniobrabilidad. Comencemos en el sector 10, una horquilla cerrada donde es importante una buena frenada en la entrada y una buena aceleración en la salida. Luego encontramos el sector 11, una recta larga donde una buena velocidad máxima y algo de aceleración al principio son importantes. Después tenemos el sector 1, otra horquilla donde se necesita una buena frenada y aceleración, y después tenemos el sector 2, una recta corta, donde la aceleración es lo más importante y por supuesto un poco de velocidad máxima. Después en los sectores 6 y 8, curvas rápidas donde la maniobrabilidad y la carga aerodinámica son también muy importantes. El sistema calcula todos los sectores separadamente, de modo que puedes ser más rápido en un sector que otros pilotos, pero más lento en otros. Esto hace a cada pista única, aunque se pueden encontrar algunas similitudes.

3 Meteorología

La meteorología es un aspecto muy importante. Afecta a la carga aerodinámica del coche, especialmente cuando la pista no está seca. Hay más parámetros de meteorología en el juego. El más importante es la condición de la pista, que está directamente afectada por la posibilidad de lluvia o de clima soleado.

Para proporcionar igualdad de condiciones para todos los pilotos, el tiempo es siempre el mismo para todos durante la calificación. No es 100% realista, pero en el interés de igualdad en la única manera. La carera es otra historia completamente diferente. La carrera comienza con el clima anunciado, pero este puede cambiar a lo largo de la misma. Por supuesto dispondrás de varios pronósticos meteorológicos, pero no son siempre totalmente precisos.

3.1 Sin Lluvia

Soleado
El clima soleado es el mejor amigo de los pilotos a los que le gusta una pista seca. El sol seca rápidamente una pista húmeda e incrementa la temperatura del asfalto y el aire. Si el clima es soleado sin lluvia haciendo acto de presencia, el único cambio posible del clima es a Mayormente Soleado.

Mayormente Soleado
El clima Mayormente Soleado es muy similar a Soleado, pero la pista mojada se seca más lentamente y la temperatura no es tan alta. La probabilidad de lluvia es aún muy baja. Este tipo de clima puede cambiar de nuevo a Soleado o a Parcialmente Nublado.

Parcialmente Nublado
Cuando el tipo de clima es Parcialmente Nublado, todavía no está lloviendo, así que la pista mojada se está secando lentamente, pero la temperatura no es muy alta. Este tipo de clima puede cambiar fácilmente a Mayormente Soleado, Nublado o a Llovizna.

Nublado
El clima Nublado significa que no hay sol visible por lo que la pista mojada se seca muy lentamente. La temperatura está bajando. Este tipo de clima puede cambiar a Parcialmente Nublado o a Lluvia Ligera.

3.2 Lluvia

Llovizna
La Llovizna es un tipo de clima muy complicado. Hay lluvia ligera mientras el cielo está parcialmente nublado, así que la pista seca se está poniendo ligeramente mojada, pero es bastante probable de que la lluvia se detenga pronto. Este tipo de clima puede cambiar a Parcialmente Nuboso, Chaparrón o Lluvia Ligera.

Chaparrón
El Chaparrón es el tipo de lluvia en el que el cielo está parcialmente nublado. La pista seca se está mojando y hay una cierta probabilidad de que la lluvia se detenga pronto. Este tipo de clima puede cambiar a Llovizna, Tormenta Local o Lluvia Intensa.

Tormenta Local
La Tormenta local es una lluvia torrencial en el que el cielo no está totalmente nublado. La pista seca se moja rápidamente y existe una probabilidad considerable de que la lluvia se detenga pronto. Este tipo de clima puede cambiar a Chaparrón o Tormenta.

Lluvia Ligera
La Lluvia Ligera es el tipo de clima en el que el cielo está completamente nublado, por lo que la pista seca se moja poco a poco, y la probabilidad de que la lluvia se detenga pronto es más pequeña. Este tipo de clima puede cambiar a Nublado, Llovizna o Lluvia Intensa.

Lluvia Intensa
La Lluvia Intensa es el tipo de clima en el que el cielo está completamente nublado, así que la pista se está mojando, y la probabilidad de que la lluvia pare es muy pequeña. Este tipo de clima puede cambiar a Chaparrón, Lluvia Ligera o Tormenta.

Tormenta
La Tormenta es el tipo de clima en el que el cielo está completamente nublado, por lo que la pista se moja rápidamente, y sólo hay una pequeña posibilidad de que la lluvia cese pronto. Este tipo de clima puede cambiar a Tormenta Local o Lluvia Intensa.

3.3 Evolución del Clima

Esta imagen de encima ilustra como puede cambiar el clima durante una carrera con todo detalle.

3.4 Condición de la Pista

Las condiciones de la pista en el juego están representadas por un número en el intervalo de 0 a 100, donde 0 significa condiciones de pista absolutamente seca y 100 significa condiciones de pista mojada al máximo posible. En el juego normalmente no verás un número exacto, pero verás uno de estos cuatro estados.

Seco
Una pista seca permite a tus neumáticos proporcionar el mejor agarre mecánico posible.
El intervalo numérico de pista seca es de 0 a 10.

Húmedo
No hay mucha agua visible en la pista húmeda pero todavía resbala un poco, así que es más peligroso y el agarre mecánico es menor.
El intervalo numérico de pista húmeda es de 11 a 30.

Mojado
Es muy difícil conducir en una pista mojada debido a que es muy resbaladiza y al poco agarre proporcionado por el coche.
El intervalo numérico de pista mojada es de 31 a 70.

Encharcado
Esta es la condición más difícil para conducir. Hay muchísima agua en la pista y en el automovilismo moderno, las carreras se suelen parar. En este juego sin embargo, la carrera continúa, así que los pilotos deben ser muy cuidadosos.
El intervalo numérico de pista inundada es de 71 a 100.

3.5 Temperatura

  • Temperatura del Aire
  • La temperatura del aire no afecta directamente al rendimiento del coche, pero tiene influencia sobre la velocidad de la pérdida de energía del piloto y también mejora la velocidad de secado de una pista mojada.
  • Temperatura del Asfalto
  • La temperatura del asfalto tiene una pequeña influencia en el agarre mecánico de tu coche.

4 Neumáticos

4.1 Reacción al Clima de los Neumáticos

Como se ha mencionado anteriormente, la condición de la pista en el juego está representada por un número en el intervalo desde 0 a 100, donde 0 significa condiciones de seco absoluto y 100 significa condiciones de máxima humedad posible.

En tu pantalla del Garaje, puedes configurar los parámetros por defecto relacionados con el uso de tus neumáticos según el estado de la pista. Puedes ajustar un parámetro de Reacción al Clima para cada tipo de neumático determinando el límite de la condición de la pista donde tu piloto usará sus neumáticos y el tipo de neumático que elije durante una parada.

El sistema funciona tal y como se explica en el siguiente ejemplo. Si la Reacción al Clima de los neumáticos lisos está colocada en 15 y la Reacción al Clima de los neumáticos de lluvia está colocada en 75, entonces durante la parada el piloto seleccionará los neumáticos lisos si la condición de la pista es igual o menor a 45, que es la media entre los dos valores de la reacción al clima, de lo contrario escogería neumáticos de lluvia.

El valor por defecto de los parámetros de la Reacción al Clima se puede cambiar para una carrera específica desde la pantalla de la Estrategia de Carrera.

4.2 Tolerancia al Clima

La condición de la pista en la salida de la carrera puede cambiar durante la misma debido a la meteorología, por lo que es bueno seleccionar el momento correcto de anticipar la parada programada. Algunas veces la condición de la pista podría cambiar frecuentemente en torno a un intervalo corto y específico de valores, por ejemplo entre 42 y 48. La configuración del ejemplo anterior forzaría al piloto a cambiar los neumáticos muchas veces, pasando de neumáticos de seco a lluvia y viceversa cada vez que se cruza por el valor crítico (45).

Para evitar eso, en la pantalla de Estrategia de Carrera puedes configurar un valor específico que determina una tolerancia que permitirá a tu piloto no verse afectado por la situación descrita anteriormente.

Por ejemplo, si el parámetro de Tolerancia al Clima está ajustado a 10, el límite de la condición de la pista se alcanza cuando la diferencia entre el parámetro de Reacción al Clima de los neumáticos actuales y la condición de la pista sea superior a 10 unidades reconociendo la diferencia entre el parámetro de Reacción al Clima de otros neumáticos y la condición de la pista.

Pensando en el ejemplo anterior, si tu piloto está corriendo con neumáticos de seco haría una parada para cambiar a los neumáticos de lluvia cuando la condición de la pista cambie a un valor superior a 50. Cambiaría de nuevo a neumáticos de seco cuando la condición de la pista caiga por debajo de 40.

4.3 Condición mínima del neumático

Condición mínima de los neumáticos. Debido al cambio del clima y a paradas anticipadas u otras razones inesperadas, los neumáticos actuales se podrían usar durante muchas vueltas sin cambiarlos. Esto puede llevar a un gran desgaste de los neumáticos y una caída radical del rendimiento de los neumáticos o incluso a un pinchazo. Esto puede ocurrir especialmente con neumáticos de lluvia usados sobre pista seca o humedecida, cuando el desgaste del neumáticos es muy alto. En la pantalla de tu Garaje puedes ajustar el parámetro de Condición Mínima del Neumático que permite forzar un cambio de neumáticos cuando estén muy deteriorados. Por ejemplo, si el valor colocado en la Condición Mínima del Neumático es 30, tu piloto hará una parada para cambiar los neumáticos cuando alcancen el 30% de su duración total.

El valor por defecto del parámetro de la Condición Mínima del Neumático se puede cambiar para cada carrera específica desde la pantalla Estrategia de Carrera.

5 Series

Las 'Series' son básicamente campeonatos donde los pilotos pueden competir unos contra otros durante un número predeterminado de carreras en unas fechas específicas. Hay dos tipos diferentes de series:

  • Series de Temporada
  • Series Personalizadas

5.1 Series de Temporada

5.1.1 Información Básica

Las Series de Temporada (Series oficiales del Juego) son campeonatos articulados en torno a un número definido de carreras durante toda la temporada. Son las competiciones más importantes y prestigiosas en My Racing Career. Hay una gran cantidad de Series de Temporada, y los pilotos pueden solicitar su inscripción en ellas dependiendo de dos factores principales: poder pagar la tarifa de inscripción requerida y su puntuación en el momento del inicio de la Serie. La lista de todas las Series de Temporada disponibles se publica en la página principal de la sección de Series.

5.1.2 Solicitando una serie

En la página principal de la sección de las Series, puedes ver la lista de las Series de Temporada. Todos los pilotos pueden buscar y elegir la serie más adecuada para si mismos teniendo en cuenta sus habilidades, experiencia y finanzas. Algunas series son realmente prestigiosas y difíciles, lo que quieren los mejores pilotos. Otras son bastante populares y fáciles, el escenario perfecto para el debut de un novato.

Al lado de cada serie verás el logotipo, el nombre de la serie, el eventual patrocinador, el número de pilotos inscritos y la eventual puntuación mínima necesaria para solicitar la serie. Aquí puedes ver fácilmente en qué series puede hacer una solicitud tu piloto y es aquí donde puedes hacerlo.

Tu piloto puede solicitar cualquier serie, aunque no cumpla todos los requisitos o no tenga una puntuación suficientemente buena. También puedes cambiar tu decisión y solicitar otra serie diferente en cualquier momento. Por supuesto, todas las solicitudes anteriores se cancelarán porque un piloto sólo puede solicitar una serie al mismo tiempo.

Un elemento muy importante de todas las series es la Puntuación de la Serie. Las series con la puntuación más alta son excepcionalmente célebres y prestigiosas. Si obtienen buenos resultados, los pilotos que participen en estas series verán un incremento de su propia puntuación más rápido que el de pilotos comprometidos en series menores. Pero una alta Puntuación de Serie también significa una alta Tarifa de Inscripción.

En la página de Información de la Serie encontrarás información más detallada como las solicitudes actuales de pilotos, el calendario, los Días de Carrera y el Sistema de Puntos. Para poder determinar la clasificación de los solicitantes y la posibilidad de tomar parte en la serie, la Nacionalidades Preferida es una información útil.

Los solicitantes con nacionalidad incluida en la lista de 'Nacionalidad Preferida' conseguirán un 20% de bonificación en su puntuación. Esto es una ventaja para poder alcanzar una posición más alta para obtener uno de los asientos del número limitado de la serie. Para hacer más fácil la elección de una serie que incluye la nacionalidad de tu piloto en la lista de Nacionalidad Preferida, ¡en la página principal de las Series encontrarás el botón que recomienda automáticamente las series más adecuadas para tu piloto! Te mostrará solo las series que permiten a tu piloto incrementar su puntuación.

Para poder ser aceptado en una serie, el piloto debe tener una puntuación lo suficientemente buena y además tiene que tener suficiente dinero en su cuenta para pagar la Tarifa de Admisión.

5.1.3 Lista de Inicio de las Series

Durante la última semana de cada temporada todas las series anunciarán que pilotos serán aceptados oficialmente en la lista final de salida. Las series con mayor puntuación finalizarán primero. Por orden decreciente de puntuación, los siguientes días se verá la finalización del resto de series. De este modo, después de que se complete cada serie, los mánager que no han tenido éxito con la solicitud de sus pilotos a esa serie, tendrán tiempo suficiente para intentar hacer una solicitud en otra serie aún abierta. Los pilotos que se queden sin asiento en las series oficiales serán automáticamente asignados a las Series de Novatos. Los pilotos inactivos no afectarán al sistema de asignaciones, ya que serán automáticamente excluidos de las listas de solicitudes de cualquier serie.

5.1.4 Compitiendo en Serie de Temporada

Dependiendo de la categoría de la serie, habrá Días de Carrera específicos donde los pilotos tendrán que participar en las sesiones de calificación y las carreras. Algunas series solo tendrán una carrera por evento, mientras que otras tendrán 2 carreras.

Cualquier sesión de calificación es un evento individual calculado al mismo tiempo (10 minutos antes del tiempo oficial de calificación) para todos los pilotos que están participando en la serie. Para poder encontrar la mejor configuración del coche para la calificación, el piloto tendrá una cierta cantidad de tandas a usar en los entrenamientos libres. El resultado de la calificación determinará la posición en la parrilla de salida en la primera de las carreras siguientes. La posición de salida para la segunda carrera estará basada en los resultados de la primera carrera, pero puede variar dependiendo de las reglas de la serie.

Antes de cara carrera, los pilotos pueden usar una única tanda para buscar la mejor configuración del coche durante el calentamiento. Cada carrera es un evento individual después de la sesión de calentamiento, que se calcula 10 minutos antes de la hora oficial de la carrera.

5.1.5 Premios

Habrá tres tipos de premios en las Series de Temporada: Premios de Puntuación, Premios Financieros y Trofeos.

5.1.5.1 Premios de Puntuación

Los mejores 20 pilotos de cada carrera verán un incremento en su propia puntuación, con grandes mejoras para los mejores y sin deducciones negativas en caso de malos resultados. La puntuación normal ganada por un piloto, de hecho, se multiplicará por la Puntuación de la Serie. Así, una mayor puntuación significará un número de puntos muy alto que incrementará significativamente la puntuación del piloto. La puntuación del piloto se recalculará al final de cada semana, teniendo en cuenta todos los resultados obtenidos durante la semana. Los puntos de la puntuación de las series de carreras anteriores a las últimas tres temporadas no se incluirán en la puntuación actual del piloto, los puntos de las carreras anteriores a las últimas dos temporadas se multiplicarán por un coeficiente de 0.33 y los puntos de las carreras anteriores a la última temporada se multiplicarán por un coeficiente de 0.66, así que los buenos resultados de un piloto no se olvidarán a la siguiente temporada.

Este cálculo es válido para series de 30 pilotos. En caso de un número diferente de participantes el número de pilotos premiados es diferente. Se recompensa a dos tercios de los participantes.

5.1.5.2 Recompensas Financieras

Al final de cada temporada, habrá premios financieros con relación a la posición conseguida en la clasificación.

5.1.5.3 Trofeos

Los pilotos que ocupen las primeras posiciones en la Serie de Temporada recibirán el trofeo correspondiente que será visible para los pilotos con licencia.

5.1.6 Series de Novatos

Los pilotos sin un asiento en las series oficiales serán asignados automáticamente a las Series de Novatos. Los pilotos en las Series de Novatos se dividirán aleatoriamente en grupos para cada carrera. Los pilotos conseguirán puntos de estas carreras en una única tabla de la Serie de Novato. Los sistemas de puntos y el financiero también se parecen al de las Series Oficiales pero los puntos para la puntuación y las ganancias obtenidas en las Series de Novatos serán más bajas. Las Series de Novatos permiten a los nuevos pilotos creados durante la temporada conseguir importantes puntos para incrementar sus puntuaciones, adelantando a pilotos inactivos fácilmente en la clasificación para empezar sus carreras profesionales más rápido.

Al principio habrá solo una Serie de Novatos en el juego para todos los pilotos, pero en el futuro habrá más Ligas Regionales de Series de Novatos para poder evitar que haya demasiados pilotos en una misma Serie de Novatos.

5.2 Series Personalizadas

5.2.1 Información Básica

Las Series Personalizadas ofrecen la sensación y el sabor de un desafío en un campeonato con duración diferente y diferente número de eventos en lugar de competir sólo en carreras individuales.

5.2.2 Unirse a una Serie Personalizada

Desde la página principal de la sección de Series, puedes acceder a la página de Series Personalizadas por medio del botón colocado al principio de la pantalla. La página muestra todas las Series Personalizadas planificadas (terminadas, en progreso, preparadas para empezar) mostrando la información más importante de cada una de ellas. Puedes unirte a las series directamente desde esta pantalla si hay plazas libres disponibles en la serie. Recuerda que solo puedes unirte a una de las Series Personalizadas a la vez. Podrás unirte a otra sólo cuando la serie anterior haya finalizado.

También puedes dirigirte a la página de información de las series donde puedes ver información adicional, los pilotos inscritos, el calendario y el sistema de puntuación. También puedes encontrar enlaces a la clasificación y a otros datos interesantes. Si la serie aún no ha empezado y hay plazas disponibles todavía, ¡puedes unirte a la serie también desde aquí!

5.2.3 Compitiendo en Series Personalizadas

Como se muestra en el calendario publicado en la página de Información de la Serie, habrá Días de Carrera en los que los pilotos deberán participar en calificaciones y carreras.

Cualquier sesión de calificación es un evento individual calculado al mismo tiempo (10 minutos antes del tiempo oficial de calificación) para todos los pilotos que están participando en la serie. Para poder encontrar la mejor configuración del coche para la calificación, el piloto tendrá una cierta cantidad de tandas a usar en los entrenamientos libres. El resultado de la calificación determinará la posición en la parrilla de salida en la primera de las carreras siguientes. La posición de salida para la segunda carrera estará basada en los resultados de la primera carrera, pero puede variar dependiendo de las reglas de la serie.

Antes de cara carrera, los pilotos pueden usar una única tanda para buscar la mejor configuración del coche durante el calentamiento. Cada carrera es un evento individual después de la sesión de calentamiento, que se calcula 10 minutos antes de la hora oficial de la carrera.

5.2.4 Premios

Los pilotos que ganen una Serie Personalizada recibirán el trofeo correspondiente visible en su perfil del piloto si es propietario de una Superlicencia. No hay ninguna recompensa especial en la puntuación del piloto, los pilotos recibirán puntos normales de puntuación similares a los recibidos en Carreras Individuales.

6 Puntuación del Piloto

La puntuación del piloto es una parte muy importante del juego. Es el indicador principal del éxito de un piloto. La puntuación del piloto aumenta después de un buen resultado y disminuye después de un mal resultado. Por lo tanto influye en muchos aspectos del juego como en los ingresos de patrocinio o en invitaciones a los pilotos para participar en carreras o en series.

La puntuación global del piloto es la suma de dos componentes:

  • Puntuación de Series de Temporada
  • La puntuación de las Series de Temporada en el mayor componente de la puntuación del piloto. Se calcula al final de cada semana dependiendo de los puntos ganados durante las tres últimas temporadas. No hay puntos negativos en esta puntuación, el piloto pierde esta puntuación en caso de que no consiga tantos puntos durante la última semana como los que consiguió durante la misma semana de las temporadas anteriores.
  • Puntuación de Carreras Individuales
  • La puntuación de las Carreras Individuales es el componente menor de la puntuación del piloto. Éste se calcula después de cada carrera y puede incrementarse o disminuirse dependiendo de los resultados. Desde el primer piloto participante hasta el que queda en la mitad de la clasificación consiguen puntos positivos mientras que el resto consiguen puntos negativos. La cantidad de puntos de puntuación ganados en cada carrera depende de la diferencia entre la puntuación promedio de los participantes de la carrera. Cuanta mejor puntuación tenga un piloto, menos puntos consigue por un buen resultado y más puntos pierde por un mal resultado.

7 Finanzas

Las finanzas son una de las claves del juego. Cada piloto tiene su propio balance financiero, el cual, como su mánager, debes mantener en números positivos. Puedes usar el dinero para ayudar a mejorar a tu piloto.

7.1 Donación

Después de crear a tu piloto, él recibe una donación de su familia o de otros amigos. La cantidad de la donación es de 500.000. La primera donación podrá ser más baja si la época está en curso y ha transcurrido gran parte de ésta. El piloto puede usar ese dinero para sus gastos al inicio de su carrera. Esa misma donación la recibirá cada piloto al finalizar cada temporada para poder preparar la siguiente.

7.2 Patrocinadores

Los patrocinadores son una parte integral del juego. Los pilotos necesitan ingresos para poder tomar parte en las series más prestigiosas, para pagar los sueldos a sus empleados y para pagar por entrenamientos extra.

7.2.1 Oferta de Patrocinio

El acuerdo de un patrocinador consiste de la bonificación por firmar, que es una cantidad de dinero que el piloto recibe después de firmar el acuerdo, más un pago semanal. Cada cierto tiempo el piloto recibirá ofertas de patrocinadores de otra compañía. Si crees que la oferta es suficientemente buena, la puedes aceptar. Cada piloto puede tener hasta 3 patrocinadores a la vez, así que no aceptes cualquier oferta que recibas inmediatamente. El valor de la oferta del patrocinador depende en gran parte de la puntuación del piloto y de su carisma. También está influenciada por las habilidades de gestión de los empleados.

8 Entrenamiento del Piloto

El entrenamiento del piloto es una parte muy importante del juego. Los pilotos considerados como los mejores ahora mismo, pueden no serlo dentro de pocas temporadas debido a que otros pilotos podrían mejorar más rápido. Hay dos tipos diferentes de entrenamiento y en ambos casos tu piloto puede participar en todas las carreras.

8.1 Entrenamiento Normal

Este es el entrenamiento diario. Puedes seleccionar un atributo para que sea mejorado cada día. La velocidad del entrenamiento está principalmente afectado por la inteligencia del piloto. Un piloto con inteligencia 100 entrena el doble de rápido que un piloto con inteligencia 50. Otra cosa importante es el valor del atributo que se entrena, cuanto más alto sea el atributo más lento es el entrenamiento. Los pilotos con menos de 25 años entrenan rápido, pero a medida que el piloto se van haciendo mayor entrena cada vez más lento hasta la edad de 33 años cuando el piloto ya no puede mejorar más sus atributos. También tienen una gran influencia en la velocidad del entrenamiento los entrenadores contratados por el piloto. Los entrenadores pueden mejorar la velocidad de entrenamiento hasta un máximo del 50%.

8.2 Entrenamiento Extra

Este es un entrenamiento ocasional. Puedes enviar a tu piloto a una academia especial donde puede mejorar algunas de sus habilidades. Debes pagar por este entrenamiento. El resultado del entrenamiento también se ve afectado por la inteligencia del piloto, pero no tanto como en un entrenamiento normal. Los pilotos continuarán mejorando sus habilidades hasta que alcancen la edad de 40 años. Sin embargo, como la tasa de mejora se ralentiza a cada año para cuando un piloto alcanza los 39 años la tasa de mejora es realmente pequeña. Las mejoras del entrenamiento extra se encuentran en su máximo cuando el piloto tiene la edad de 18 años. El valor actual del atributo también influye en el resultado.

El piloto puede participar en carreras durante este entrenamiento.

9 Empleados

Los empleados son otro elemento importante del juego. Cada piloto puede tener un número ilimitado de empleados. Le ayudaran a mejorar sus habilidades, a hacer más rápidas las paradas, a encontrar la mejor configuración para el coche, a conseguir mejores ofertas de patrocinadores y también a diseñar mejores coches.

9.1 Contratos de los Empleados

Si quieres contratar un empleado para tu piloto, tienes que pagarle. Siempre tienes que pagar una bonificación por firma cuando firmes un contrato nuevo y tienes que pagarle su sueldo semanal. Puedes terminar un contrato existente si quieres ahorrar dinero si crees que tu piloto no se beneficiará más de los servicios del empleado. No tienes que pagar ninguna indemnización ni el resto de sus sueldos semanales pero el empleado se quedará con toda la bonificación por firma. El contrato se acabará automáticamente si tu piloto no tiene suficiente dinero para pagar el sueldo semanal del empleado.

9.2 Atributos del Empleado

Los empleados tienen 9 atributos diferentes para describir sus habilidades.

  • Entrenador de Conducción
  • Este atributo describe la capacidad de enseñar del empleado. Afecta a la velocidad de entrenamiento de un piloto cuando aprende habilidades de conducción.
  • Psicólogo
  • Este atributo ayuda a los empleados a preparar al piloto mentalmente para todas las situaciones de carrera. También incrementa la velocidad de entrenamiento cuando mejora atributos mentales.
  • Entrenador Técnico
  • Este atributo describe la capacidad del empleado para explicar tecnología automovilística a un piloto. También incrementa la velocidad de entrenamiento cuando aprende habilidades técnicas.
  • Entrenador Personal
  • Este atributo describe la capacidad del empleado para ayudar al asistir al piloto a mejorar sus habilidades personales.
  • Entrenador Físico
  • Este atributo describe la habilidad del empleado para mejorar la forma física del piloto.
  • Mecánico
  • Este atributo describe la habilidad que tiene un mecánico. Afecta a la velocidad a la que se realizan las paradas y la velocidad a la que se pueden hacer cambios a la configuración del coche.
  • Diseñador de Coches
  • Este atributo no es importante a la hora de ayudar al piloto, ya que conducen en coches predefinidos. Este atributo es mucho más importante para un equipo de F1 que desarrolla sus propios coches.
  • Ingeniero de Pista
  • Este atributo describe la capacidad de un empleado para ayudar en preparativos durante la carrera. Sirve para entender la información recogida en las tandas de entrenamiento, y para preparar una buena configuración del coche para la carrera.
  • Manager de Relaciones Públicas
  • Este atributo describe la capacidad de un empleado de mejorar la imagen de un piloto a los ojos de sus aficionados y para ayudar al piloto a conseguir mejores ofertas de patrocinio.
  • Mánager de Proyectos
  • Esta habilidad no es importante para los pilotos. Describe la habilidad del empleado para liderar a otros miembros del equipo de trabajo.
  • Entrenador Especial
  • Este atributo describe habilidades especiales de aprendizaje de los pilotos. Afecta a la velocidad de entrenamiento de habilidades especiales de un piloto.

9.3 Entrenamiento del Empleado

Mientras la persona (empleado) esté contratada por cualquier piloto sus atributos mejorarán ligeramente como resultado de la experiencia ganada usando sus habilidades. Una persona desempleada no mejora ninguno de sus atributos.

10 Subastas

Es posible adquirir muchas cosas por medio del sistema de subastas en este juego. Entrando en la página de subastas se puede ver una lista de las subastas actuales, así como una lista de las subastas celebradas anteriormente. Se pueden encontrar detalles adicionales con respecto a subastas específicas pulsando en el enlace 'detalles'.

Las subastas se pueden observar en la página de detalles. Se pueden hacer ofertas en subastas activas. Las ofertas sobre 'Acciones de Equipo de F1' sólo pueden hacerlas o aquellos que están involucrados actualmente con ese equipo, o aquellos que no son accionistas de ningún otro equipo de F1.

Para modificar una oferta, simplemente pulsa en el enlace 'información'. Allí, puedes subir tu propia oferta, aceptar una petición de otro mánager para unirse a tu oferta, o pedir unirte a la oferta de otros mánager.

La fecha de finalización de una subasta se moverá hacia adelante en 1 minuto si se introduce una nueva oferta en el último minuto. Después de que una subasta haya terminado, el ganador recibirá su objeto, y la transferencia de monedas irá al organizador de la subasta. Los dueños de todas las ofertas perdedoras también tendrán de vuelta sus monedas.

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