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Manuel

Table des matières

Manuel

1 Création d'un pilote

La création d'un pilote est une des premières tâches pour un nouveau manager, et c'est une tâche très facile. Vous ne devrez que choisir un nom de pilote, son âge et désigner dans quels champs il sera meilleur en distribuant des points de compétences dans les différents secteurs. Ne paniquez pas à propos de la distribution des attributs. Suivez simplement vos instincts et choisissez-les sans stresser. Vous pourrez améliorer ses attributs lors de sa carrière, mais si vous pensez avoir fait une erreur, vous pouvez toujours retirer votre pilote et en créer un nouveau.

1.1 Nom du pilote

Nous voulons rendre le jeu réaliste et une grande partie de cela est possible grace aux noms des pilotes. Votre pilote doit avoir un nom et un prénom authentique de votre pays. Pas de Terminators ou The Doctors ou JoHnSmItHd1999. Si un modérateur du jeu pense que le nom que vous avez choisi n'est pas authentique, il peut demander à ce qu'il soit modifié. Vous pouvez prouver la légitimité de ce nom et si le modérateur du jeu est satisfait, le nom que vous avez choisi sera conservé.

1.2 Age du pilote

L'âge de votre pilote détermine sa maturité au début de sa carrière. Plus il est âgé, plus vous pouvez attribuer des points de compétences au début. Cela veut dire qu'il sera meilleur que de jeunes pilotes maintenant. Par contre, il pourra s'améliorer moins rapidement, donc un jour, un pilote plus jeune deviendra meilleur.

1.3 Compétences du pilote

Les capacités de votre pilote influent directement sur les paramètres du jeu. Vous pouvez choisir de créer un pilote aux capacités équilibrées ou bien spécialiser votre pilote dans quelques domaines au détriment des autres. Il y a plusieurs façons de répartir vos points de capacité alors lisez attentivement les descriptions des capacités avant de créer votre pilote puis faites selon vos préférences.

  • Pilotage
  • Ces capacités sont utiles pour la conduite uniquement et définissent les performances en pilotage de votre pilote.
    • Vitesse
    • Cet attribut représente la capacité d'un pilote à rouler vite en général. Cela ne prend pas en compte les conditions de course.
    • Trajectoire
    • Cette capacité représente le sens inné du pilote à choisir la bonne trajectoire et sa capacité à y rester. Un pilote peut être rapide, mais s'il ne choisi pas la bonne trajectoire il perdra du temps.
    • Dépassement
    • Cet attribut représente la capacité d'un pilote à dépasser les autres voitures. Perdre du temps derrière des concurrents plus lents peut se révéler très pénalisant en course.
    • Combativité
    • Cet attribut représente la capacité du pilote à bloquer les pilotes plus rapides qui tentent de le dépasser. Savoir conserver sa position est la clé pour de bons résultats en course.
    • Gestion de la pluie
    • Lorsque la piste est mouillée le pilote doit avoir une approche différente de la conduite. Cet attribut représente la capacité du pilote à être rapide sous la pluie.
  • Force mentale
  • Ces capacités ne sont utiles qu'en course et définissent la force mentale de votre pilote.
    • Courage
    • Plus un pilote est brave, moins il sera intimidé pas les chicanes rapides et larges, les courbes difficiles. Les pilotes avec un haut niveau dans cet attribut les négocient à des vitesses plus élevées.
    • Réactivité
    • Les pilotes ayant de bonnes réactions ont plus de chances d'éviter de perdre du temps ou d'avoir un accident lorsqu'un évènement inattendu se produit en course.
    • Concentration
    • Une concentration maximale aide le pilote à éviter les erreurs. C'est une capacité très utile car chaque erreur, en particulier lorsque le pilote n'a pas une bonne réactivité, vous fera perdre du temps ou peut entrainer un accident. Ce paramètre est plus important dans la seconde moitié des courses les plus longues.
    • Sang-froid
    • Lorsque le moment décisif arrive et que le cœur du pilote bat la chamade et que l'adrénaline vous envahi. Pouvez-vous garder votre sang-froid quand les choses se corsent?
    • Patience
    • Il est toujours plus sage de rester patient et d'attendre le bon moment pour faire une manoeuvre risquée. Les pilotes ayant beaucoup de patience se trompent rarement lorsqu'ils tentent de dépasser un adversaire.
  • Capacités techniques
  • Les capacités techniques sont utiles pour vous aider à trouver un bon setup et pour le développement ou les réparations de votre voiture.
    • Retour d'info
    • Cet attribut représente la capacité du conducteur à ressentir son pilotage et à trouver les faiblesses de la configuration actuelle du véhicule.
    • Technique
    • Lorsque le pilote ressent une faiblesse dans les réglages, il lui reste encore à décider quels paramètres peuvent être modifiés pour améliorer les performances de la voiture. Les connaissances techniques lui permettent alors de prendre la meilleure décision. Cela l'aide également à comprendre le fonctionnement théorique de sa voiture en général.
    • Mécanique
    • Dans certaines situations, le conducteur doit faire des changements sur la voiture par lui-même. En particulier quand personne d'autre ne peut le faire pour lui. Cette capacité est également utile pour comprendre sa voiture dans la pratique.
  • Capacités psychiques
  • Les compétences personnelle sont importantes pour toutes les interactions hors de la piste, que ce soit avec les mécanos, les sponsors ou pour améliorer vos autres compétences.
    • Intelligence
    • Les conducteurs intelligents peuvent apprendre de nouvelles choses plus rapidement.
    • Charisme
    • Tout le monde aime les gens charismatiques. Les pilotes avec un bon charisme ont généralement plus de fans, ce qui est également bon pour les sponsors.
    • Relations avec l'équipe
    • Un pilote doit coopérer avec son écurie. Une bonne gestion du personnel aide à augmenter la motivation des mécanos et est utile lors des négociations de contrats avec votre employeur.
  • Capacités physiques
  • Les capacités physiques sont très importantes, en particulier lorsque votre pilote doit piloter dans des courses avec de nombreux virages, des niveaux élevés de force G ou bien lors de courses longues.
    • Endurance
    • Cet attribut représente les capacités physiques du pilote. Pour la plupart des pilotes, le plus important est l'endurance qui permet au pilote de se sentir bien et ainsi d'éviter les erreurs en fin de course.
  • Aptitudes Spéciales
  • Les compétences spéciales sont un ensemble d'attributs qui sont plus spécifiques à certains types de pilotage, comme le rallye ou le motocyclisme.
    Vous trouverez une description plus détaillée de ces attributs dans notre blog.
    • Equilibre
    • Cet attribut n'est utilisé que pour les courses de motos. Il indique la capacité du pilote à garder la moto dans le bon angle sur piste.
    • Dérapage
    • Cet attribut est utilisé principalement pour les courses sur terrain de mauvaise qualité, par exemple sur du gravier, de la terre ou du sable. Il indique la capacité du pilote à garder la meilleure vitesse possible et éviter les sorties de piste.
    • Finesse de Pilotage
    • Cet attribut représente les techniques avancées de conduite à moto telles que le freinage sur trajectoire et la combinaison de l'accélérateur et du frein. La maîtrise de cet attribut se traduira par un meilleur temps au tour et un dépassement plus facile.
    • Positionnement du corps
    • La position du corps d'un pilote a un effet important sur son centre de gravité, sa stabilité générale et son angle d'inclinaison lorsqu'il prend un virage.
    • Conscience de l'espace
    • La conscience de l'espace est une compétence utile dans les batailles en position serrée, comme celles que l'on voit dans la série NASCAR.
    • Adaptations en course
    • Les conditions de la piste peuvent changer pendant une longue course et la possibilité d'effectuer certains réglages de la voiture en course, en combinaison avec les commentaires du pilote, peut améliorer les performances de la voiture.
    • Sensibilité
    • La sensibilité est une compétence spéciale utile sur les surfaces délicates où une approche plus douce de l'accélérateur et du frein est nécessaire.
    • Capacité d'adaptation
    • La capacité d'adaptation est une compétence qui permet aux conducteurs d'aller plus vite et de ne pas perdre de temps à cause d'une mauvaise connaissance de la piste. Un bon copilote aide également.

2 Courses

Les courses, c'est l'essence même de ce jeu. Les pilotes peuvent rejoindre les courses individuelles publiques Single Races tous les jours et peuvent participer aux courses de la saison, aux courses personnalisées et aux séries privées. Les pilotes réguliers ne peuvent participer qu'à deux courses de type Single Race , quatre courses de voitures privées et trois courses de motos privées en même temps. Les pilotes titulaires d'une superlicence peuvent participer à trois courses de de type Single Race , quatre courses de voitures privées et trois courses de motos privées en même temps.

2.1 Déroulement d'une course

Une course se décompose en 4 étapes :

  • Essais libres
  • Chaque évènement commence par les essais libres avant la qualification. Vous pouvez effectuer vos essais jusqu'à 10 minutes avant l'horaire prévu pour la qualification. Ces essais vous aideront à ajuster vos réglages. Les temps effectués lors de ces essais ne comptent pas pour la qualification, ils sont juste là à titre indicatif.
  • Qualification
  • La scéance de qualification se déroule après les essais. Elle est calculée au même moment pour tous les pilotes participant à la compétition en question, c'est-à-dire 10 minutes avant l'heure officielle des qualifications.
  • Essais d'avant-course
  • L'échauffement est juste une autre étape d'entrainement pour améliorer les réglages avant la course elle-même. Dans le cas où la compétition automobile est composée de plus d'une course, il y a la tenue d'un échauffement avant chacune d'elles.
  • Course
  • Chaque course se déroule après les essais d'avant-course. Elle est calculée par le jeu 10 minutes avant l'horaire indiqué (qui est l'horaire d'affichage des résultats) pour tous les pilotes de la partie.

2.2 Réglages de la voiture

Les réglages (setup) de votre véhicule sont la partie la plus importante dans la préparation de votre course. Un bon setup vous permettra d'être plus rapide en piste même si vos compétences de pilotage sont faibles, tandis qu'un pilote de pointe restera lent s'il a un mauvais setup. Les tours d'essais libres et des essais d'avant-course vous permettront d'ajuster vos réglages. Après chaque relais votre pilote vous donnera son retour d'information sur les modifications à apporter à la voiture pour la rendre plus efficace.

Il est essentiel de comprendre que des circuits ayant des profils similaires mèneront à des réglages de voiture proches. Par contre, chaque pilote d'une même course n'a pas le même setup parfait. Si vous faites deux courses sur le même circuit, vous n'aurez pas non plus le même setup idéal.

Ceci dit, gardez à l'esprit que, même si vous utilisez le même setup pour différentes courses sur le même circuit, vous n'obtiendrez pas la même performance. Cela est principalement dû aux différences de température de l'air et de la piste ou bien à de léger changements sur le circuit qui génèrent des performances sensiblement différentes.

Les conseils évaluent toujours les paramètres de réglage indépendamment. Cela veut dire que tous les paramètres de réglage sont simples sauf les ailerons et la boîte de vitesses, qui sont plus compliqués. Par exemple, si vous embarquez plus d'essence ou que vos réglages pour la suspension sont sous-optimaux, votre appui général sera moins bon et ceci pourrait affecter le réglage idéal pour les rapports de la boite de vitesses. Egalement, si votre aileron avant est trop haut et votre aileron arrière est trop bas, la voiture sera beaucoup moins maniable dans les virages rapides, donc les conseils diront de baisser l'aileron avant et de remonter l'aileron arrière, même si le réglage idéal serait plus élevé que le réglage actuel sur l'aileron avant.

Il est également essentiel de définir le nombre de tours vous désirez faire pour chaque série d'essais. Un plus grand nombre de tours vous donnera un meilleur retour d'information, mais augmentera le risque d'accident. Si vous ne terminez pas votre relais d'essais libres, vous perdrez le relais suivant (le temps de remettre la voiture en état) et vous aurez un moins bon retour d'informations. Pensez à gérer vos trains de pneus afin d'avoir assez de pneus frais pour les qualifications et la course.

2.3 Gestion de la qualification

Ajuster votre tactique pour les qualifications est très simple : choisissez simplement les trains de pneus pour chaque tour et votre style de pilotage.

2.4 Stratégie de course

Avoir une bonne stratégie de course est également une donnée essentielle pour obtenir un bon résultat. Il vous faut d'abord définir le nombre d'arrêts aux stands, à quels tours seront vos arrêts et quel train de pneumatiques mettre pour chaque relais en course. La quantité d'essence sera ajustée automatiquement selon vos choix.

2.4.1 Fenêtre d'arrêt aux stands

Si la voiture de sécurité entre en piste avant que votre pilote ait effectué son arrêt aux stands prévu, il peut être fort utile qu'il anticipe son arrêt pour le faire au moment lorsque la voiture de sécurité arrive, juste avant qu'elle ne ralentisse les voitures. Avec le paramètre Fenêtre d'arrêt aux stands, vous pouvez ajuster le nombre de tours maximum à partir desquels votre pilote anticipera son arrêt aux stands lorsqu'une voiture de sécurité entre en action. Par exemple, si vus avez prévu votre arrêt au tour 15 et que vous avez réglé votre fenêtre d'arrêt aux stands à 4, votre pilote anticipera son arrêt si la voiture de sécurité est déclenchée entre les tours 11 et 14. Le nombre de tours indiqués dans votre fenêtre d'arrêts aux stands permettra également à votre pilote d'anticiper son plein de carburant et son changement de pneus même s'il doit passer par les stands dans le but de réparer des dommages faits à sa voiture. Au cas où votre pilote anticipe un arrêt aux stands, l'arrêt planifié est évidemment annulé et remplacé par celui-ci.

Lorsque ralenti par la voiture de sécurité, la consommation de carburant et l'usure des pneus est considérablement abaissé, c'est une bonne idée de régler le paramètre différer le ravitaillement dans de tels cas. Ce paramètre détermine le nombre de tours qui seront ajoutés au tour prévu pour le ravitaillement afin d'obtenir le maximum du train de pneus monté. Décaler le ravitaillement sera effectif à chaque fois que la voiture de sécurité entrera en piste. Soyez très, très prudent avec ce paramètre!!!

Le paramètre appuyer avant le ravitaillement détermine combien de tours avant un arrêt prévu votre pilote va accélerer dans le but de gagner un avantage lors des arrêts aux stands des adversaires. Cela augmente le risque de 10 points à un maximum de 100 au cours de ces tours.

2.4.2 Style de pilotage

Un risque élevé vous donnera une meilleure vitesse mais augmentera le risque d'accident. Une agressivité élevée des pneus vous donnera également une meilleure vitesse, mais ils s'useront bien plus vite. Une agressivité élevée de la mécanique vous donnera également un petit gain de vitesse au détriment de la fiabilité.

Le Style de Pilotage peut être réglé sur les pages de Tactiques (qualification) et Stratégie (course) accessibles pour chaque course et permet de modifier les paramètres suivants : Pilotage risqué, Agressivité pneus et Agressivité mécanique. Sur la page Stratégie le Pilotage risqué peut être ajusté à la fois pour des conditions sèches et humides de course, puisque le climat peut évoluer durant la durée de la course. Les valeurs que peuvent prendre les données de Style de Pilotage vont de 0 (risque minimum ou bien le moins de sollicitations envers votre moteur et vos pneumatiques) à 100 (risque de pilotage maximal ou bien une usure maximum de vos pneus et du moteur).

En course, il y a 3 éléments variés pour le style de pilotage. Le réglage de l'agressivité au démarrage détermine de quelle manière le pilote utilisera l'accélérateur au début. Une haute agressivité peut entraîner un démarrage plus rapide au départ de la course, mais apporte aussi une plus grande probabilité d'erreurs et de perte de temps. L'agressivité de dépassement et de blocage est utilisée quand un conducteur se bat pour une position. Une agressivité supérieure permet de doubler ou de bloquer un adversaire plus souvent même si elles augmentent le risque de contact.

2.4.3 Dégâts réparables supérieurs à

Maximum acceptable de dégats réparables. En course, des contacts entre pilotes peuvent se produire, provoquant le plus souvent des dégats sur votre voiture. Parfois les dégats sont si importants qu'ils contraignent immédiatement votre pilote à l'abandon. D'autres fois les dommages sont moins importants et il est possible de les réparer lors d'un arrêt aux stands. Après une collision, le jeu calcule le pourcentage de dégats réparables qu'a reçu votre voiture. Si ce pourcentage est plus élevé que la valeur définie dans le paramètre concerné (Dégats réparables supérieurs à, dans votre garage), alors votre pilote anticipera son arrêt aux stands pour réparer, en prenant en compte également la valeur indiquée dans le paramètre Fenêtre d'arrêts aux stands. A l'inverse, si le pourcentage de dégats de votre voiture est inférieur à la valeur définie comme Dégats réparables maximum, votre pilote restera en piste jusqu'à son arrêt aux stands planifiés.

2.4.4 Niveau de non réparation

Toutes les réparations sur les voitures prennent du temps. De temps en temps les dégâts sont si faibles qu'il n'est pas nécessaire de perdre du temps pour réparer. Seulement si les dégâts sont supérieur au niveau 'pas de réparations', la voiture sera réparée en rentrant aux stands. ATTENTION! Si vous réglez le maximum réparable autorisé plus bas que cela, votre pilote pourrait aller aux stands même si les réparations ne sont pas disponibles pour ce niveau de dégâts et votre pilote perdra du temps et aucune réparations ne seront effectuées.

2.4.5 Tours sans arrêts aux stands

Le nombre de tours à la fin de la course au cours desquels le pilote ne va pas aux stands en raison d'actions inutiles comme la réparation des dommages ou une usure élevée des pneus.

2.4.6 Objectifs de course

Les options de stratégie de course permettent de changer le style de conduite du pilote lors d'une course sur la base de la situation et de la position du pilote actuelle. Si la position pendant la course est pire que la position cible ou pire que la position du principal rival, 10 points seront ajoutés aux réglages du pilotage risqué jusqu'au maximum de 100. Un pilote peut aussi laisser son coéquipier plus rapide le doubler.

2.5 Un tour de circuit

La façon dont le moteur du jeu gère un tour de piste est fort intéressante. Regardons par exemple le cas du circuit de Croix-en-Ternois.

Le circuit est divisé en 11 sections ayant des caractéristiques distinctes. Par exemple, la section 11 est la ligne droite principale et la section 1 est le premier virage du circuit. La caractéristique de base de chaque section peut être définie de la même manière que l'importance des attributs de base d'une voiture : vitesse maximale, accélération, freinage et maniabilité. Commençons avec la section 10, qui est une épingle à cheveu où un bon freinage est important au début de la section et une bonne accélération nécessaire en sortie de l'épingle. Puis vient la section 11, une longue ligne droite dans laquelle une bonne vitesse de pointe et une certaine accélération au début de la ligne droite sont importants. Ensuite arrivent la section 1, une autre épingle nécessitant un bon freinage suivi d'une bonne accélération, et la section 2, une courte ligne droite où l'accélération est l'élément principal avec évidemment une bonne pointe de vitesse nécessaire. Arrivent ensuite les sections 6 et 8, courbes rapides dans lesquelles la maniabilité et la tenue de route seront essentiels. Le système calcule chaque section séparément, donc vous pourrez être le plus rapide dans une section mais plus lent dans une autre. Cela rend chaque circuit unique, bien qu'ils aient tous des similitudes.

3 Climat

Les changements climatiques sont un paramètre important du jeu. Cela affecte le réglage des ailerons, surtout lorsqu'il pleut. Il y a plusieurs paramètres climatiques dans le jeu. Le plus important est la condition de piste qui est directement impacté par la présence de pluie ou d'un climat ensoleillé.

Afin de rendre le jeu homogène pour tout le monde, le climat est le même pour tout les joueurs lors des scéances de qualification. Ce n'est pas très réaliste, mais c'est plus équitable. Pour la course c'est une autre histoire. Un climat est annoncé en début de course mais il pourra changer pendant la course. Bien entendu, vous aurez une prévision météo mais elle ne sera pas toujours pertinente.

3.1 Pas de pluie

Soleil Radieux
Le Soleil Radieux est le meilleur ami des pilotes. Le soleil assèche la piste rapidement et augmente la température de l'air et de l'asphalte. Sous un tel climat il n'y aura pas de pluie prochainement et le seul changement de climat possible est vers Ensoleillé.

Ensoleillé
Le climat Ensoleillé est très proche du Soleil Radieux, mais un circuit humide s'assèchera légèrement moins vite sous ce climat et la température y est légèrement moins élevée que sous le plein soleil. La probablilité de pluie est toujours très faible. Ce climat peut évoluer en Soleil Radieux ou en Légèrement Nuageux.

Légèrement Nuageux
Lorsque le ciel est Légèrement Nuageux il ne pleut pas, ce qui signifie qu'une piste humide s'assèchera lentement car la température n'est pas très élevée. Ce climat peut rapidement changer en Ensoleillé, Nuageux ou Bruine.

Nuageux
Conduire sous un climat Nuageux signifie que le soleil n'est plus visible, ce qui signifie qu'en cas de piste humide elle ne s'assèchera que très lentement. La température de l'air est basse. Ce climat peut évoluer en Légèrement Nuageux ou en Petite Pluie.

3.2 Pluie

Bruine
Rouler sous la Bruine est très délicat au niveau stratégique. Une pluie légère et fine tombe et le ciel est partiellement nuageux, ce qui fait que la piste devient humide mais il y a malgré tout de bonnes chances que la pluie s'arrête rapidement. Ce climat peut évoluer en Légèrement Nuageux, Ondée ou Petite Pluie.

Ondée
Une Ondée est un climat dans lequel le ciel est partiellement nuageux et où la piste devient mouillée. Toutefois, il reste encore une possibilité que la pluie s'arrête prochainement car les ondées sont souvent passagères. Ce climat peut évoluer en Bruine, Averse ou en Forte Pluie.

Averse
Ce climat signifie que l'intensité de la pluie est assez forte mais que le ciel n'est pas complètement couvert de nuages. Une piste sèche se mouillera rapidement, ce qui n'empêche pas que la pluie peut encore stopper assez vite. Une Averse peut évoluer en Ondée ou en Orage.

Petite Pluie
La Petite Pluie est un climat où le ciel est entièrement nuageux et la pluie pas trop forte. La piste se mouille légèrement mais il y a malgré tout moins de chances que la pluie s'arrête en comparaison à une Ondée où le ciel n'est pas complètement couvert. Ce climat peut évoluer en Nuageux, Bruine ou en Forte Pluie.

Forte Pluie
La Forte Pluie arrive lorsque le ciel est complètement couvert et que l'intensité de la pluie est soutenue. La piste devient mouillée très rapidement et la probabilité de retour au sec est très faible. Ce climat peut évoluer en Averse, Petite Pluie ou tourner à l'Orage.

Orage
Lorsque l'Orage est là le ciel est couvert, la piste est détrempée rapidement et les chances que la pluie stoppe rapidement sont extrèmement minces. Ce climat peut évoluer en Averse si le ciel s'éclaircit ou en Forte Pluie si l'intensité des précipitations diminue.

3.3 Evolution du climat

Cette image vous aidera à comprendre comment le climat peut évoluer au cours d'une course. Les détails des climats sont précisés ci-dessus.

3.4 Condition de la piste

Les conditions de piste sont représentées dans le jeu par un nombre compris entre 0 et 100, où 0 signifie une piste complètement sèche et où 100 signifie les conditions les plus humides possibles. Dans le jeu vous ne verrez pas le nombre exact mais vous verrez l'un de ces 4 états indiqué.

Sèche
Une piste sèche permet à vos pneumatiques de délivrer le plus d'adhérence.
L'écart-type d'humidité d'une piste sèche va de 0 à 10.

Humide
Il y a peu de flaques visibles sur une piste humide, mais elle est légèrement glissante. Par conséquent elle devient dangereuse car l'adhérence y est moindre que sur piste sèche.
L'écart-type d'humidité d'une piste humide va de 11 à 30.

Mouillée
Conduire sur une piste mouillée est difficile à cause de la mauvaise tenue de route des voitures et des glissades fréquentes.
L'écart-type d'humidité d'une piste mouillée va de 31 à 70.

Inondée
Ce sont les conditions les plus difficiles pour piloter. Il y a énormément d'eau sur la piste et les courses sont souvent arrêtées dans de telles conditions. Dans le jeu, la course continue donc votre pilote devra se montrer extrêmement prudent car le risque d'aquaplanning est bien réel.
L'écart-type d'humidité d'une piste inondée va de 71 à 100.

3.5 Température

  • Température de l'air
  • La température de l'air n'influence pas directement les performance de la voiture, mais elle a une influence sur la vitesse de fatigue du pilote et influe sur la vitesse d'assèchement d'un circuit mouillé.
  • Température de la piste
  • La température de la piste a une influence restreinte sur le grip mécanique de votre voiture.

4 Pneus

4.1 Climats d'utilisation des pneus

Comme indiqué précemment, les conditions de piste sont représentées dans le jeu par un nombre compris entre 0 et 100, où 0 signifie une piste absolument sèche et 100 les conditions les plus humides possibles.

Sur la page de votre garage vous pouvez régler les valeurs par défaut concernant l'utilisation de vos différents trains de pneus selon les conditions de la piste. Vous pouvez ajuster la valeur pour chaque type de pneus, déterminant ainsi les conditions de pistes limites jusqu'auxquelles votre pilote restera avec les pneus slicks, et donc quels pneus il choisira lors des arrêts aux stands.

Le système fonctionne comme expliqué dans l'exemple suivant : imaginons que l'usage des pneus slicks est réglé à 15 et que celui des pneus pluie est à 75. Dans ce cas, lors de l'arrêt aux stands le pilote prendra les pneus slicks si la valeur d'humidité du climat est inférieure ou égale à 45, valeur qui est la moyenne entre les 2 réglages. Au delà de 45, le pilote prendra les pneus pluie.

Les valeurs par défaut pour les conditions d'utilisation des pneus selon les conditions de piste peuvent être ajustée spécifiquement pour une course donnée dans la page de stratégie de course.

4.2 Tolérance climatique

Les conditions de piste indiquées pour le début de course peuvent varier durant la course en fonction du climat, donc il judicieux de régler au plus juste les paramètres pour anticiper votre arrêt aux stands. Parfois les conditions de piste changent très souvent entre des valeurs proches, par exemple de 42 à 48. Les réglages des exemples précédents obligeraient votre pilote à changer de pneus de nombreuses fois pour passer des pneus pluie aux pneus secs et vice versa à chaque fois que la valeur critique (45) serait atteinte.

Pour éviter cela, dans l'écran de stratégie de course vous pouvez régler un paramètre qui détermine une tolérance, permettant ainsi à votre pilote de ne pas être affecté dans le cas de l'exemple cité juste auparavant.

Par exemple, si le paramètre de Tolérance climatique est réglé à 10, alors la limite pour changer de pneus est décalée en conséquence autours de la valeur initiale de Condition d'utilisation des pneus. La valeur de Tolérance climatique est à considérer de part et d'autre de votre réglage de Condition d'utilisation des pneus.

En reprenant l'exemple précédent (valeur moyenne de Condition d'utilisation des pneus à 45 et Tolérance climatique à 10), si votre pilote est en pneus secs il ira faire son arrêt aux stands pour chausser le pneus pluie lorsque la valeur atteindra 50, et il reprendra les pneus slicks lorsque la valeurs reviendra sous les 40. La valeur de Tolérance climatique est donc le total entre la tolérance supérieure et la tolérance inférieure autours de votre valeur cible de Condition d'utilisation des pneus.

4.3 Etat minimum des pneus

Etat minimum des pneus. A cause de l'évolution du climat, d'un arrêt aux stands anticipé pour réparer, ou toute autre raison potentielle, vos pneus peuvent être utilisés pendant plus de tours que prévu sans être changés. Cela peut provoquer une usure prématurée des pneumatiques, provoquant une chute drastique des performances des pneus, voire une crevaison. Cela peut surtout arriver si vous utilisez des pneus pluie sur piste sèche ou pas suffisamment humide, entraînant une détérioration rapide des pneus pluie. Dans votre garage vous pouvez ajuster le paramètre d'état minimum des pneus qui permet de forcer votre pilote à changer de pneus lorsque ceux-ci sont trop usés. Par exemple, si la valeur définie dans le paramètre d'état minimum des pneus est réglée à 30, votre pilote rentrera aux stands pour changer de pneus lorsque ceux-ci arrivent au seuil de 30% d'intégrité. Dans le suivi tour par tour des courses vous pouvez voir entre parenthèses l'intégrité de vos pneus à chaque tour.

La valeur par défaut de l'état minimum acceptable des pneus peut être modifiée pour une course donnée via la page de stratégie de course.

5 Séries

Pour faire simple, les séries sont des championnats dans lesquels les pilotes sont en compétition sur un nombre donné de courses. Il y a deux types de séries :

  • Séries Officielles
  • Série personnalisée

5.1 Séries Officielles

5.1.1 Informations

Les Séries organisées en saisons (séries officielles du jeu) sont des championnats articulés autours d'un nombre fini de courses dans une saison. Ce sont les compétitions les plus importantes et prestigieuses de My Racing Career. Il y a de nombreuses Séries officielles et les pilotes peuvent s'y engager selon deux principaux facteurs : avoir assez d'argent virtuel pour payer les frais d'inscription et leur classement mondial au moment où la série débute. La liste des Séries officielles est disponible à la page principale des Séries.

5.1.2 S'inscrire dans une série

Sur la page principale des Séries, vous pouvez voir les Séries officielles. Chaque manager peut ainsi choisir pour son pilote la série la plus adaptée à son niveau, en fonction de son expérience et de son budget. Certaines séries très prestigieuses et très difficiles sont destinées aux pilote de top niveau. D'autres seront plus faciles d'accès et plus nombreuses, parfaites pour les débutants.

Avec chaque série vous pouvez voir le logo, le nom et éventuellement le sponsor de la série, ainsi que le classement mondial minimum requis pour s'y inscrire s'il y a déjà plus d'inscrits que de places dans la série en question. Vous pouvez ainsi facilement voir les séries pour lesquelles votre pilote peut s'inscrire.

Votre pilote peut s'inscrire à n'importe quelle série, même s'il n'a pas le niveau minimum requis (on ne sait jamais, des pilotes mieux classés que le votre peuvent changer d'avis et se désinscrire), et vous pouvez changer d'avis à tout moment pour vous inscrire à une autre série. Bien entendu, chaque fois que vous vous inscrivez à une série cela annule votre engagement à la série sur laquelle vous étiez préalablement inscrit car vous ne pouvez vous inscrire qu'à une seule série à la fois.

Un point important à connaître est le classement de la série. Les séries les mieux côtées sont célèbres et réputées. Obtenir de bons résultats dans une série relevée augmentera plus rapidement le classement de votre pilote par rapport aux pilotes engagés dans des séries inférieures. Evidemment, une série de niveau élevée exigera des frais d'inscription également plus élevés.

En cliquant sur le nom d'une série vous arrivez à la page d'information de cette série qui comprend des détails sur les pilotes actuellement inscrits, le calendrier des courses et le système de points affecté à la série. Afin de savoir si votre pilote a le niveau pour s'inscrire à une série, il est également important de vérifier les nationalités préférées de chaque série.

Les pilotes ayant une nationalité incluse dans la liste des nationalités préférées auront un bonus de 20% de leur classement pour l'inscription à cette série. Cela sera évidemment un avantage pour votre pilote et lui permettra d'avoir ainsi un classement plus élevé pour espérer faire partie des inscrits. Afin de vous faciliter la tâche, un bouton en haut de la page des séries vous permettra d'aller voir les séries les plus adaptées à votre pilote. Cliquer sur ce bouton vous mènera à une page qui mentionnera les séries permettant à votre pilote d'augmenter au mieux son classement.

Afin d'être inscrit à une série, votre pilote devra avoir un classement mondial suffisamment bon et, en tant que manager, vous devrez posséder suffisamment de crédit pour payer les frais d'inscription.

5.1.3 Liste des inscrits à une série

Durant la dernière semaine de chaque saison toutes les séries annonceront quels pilotes sont officiellement inscrits à la liste définitive de départ. Les séries de niveau les plus élevées seront finalisées en premier. Dans les jours suivants les inscriptions dans les autres séries seront également finalisées selon l'ordre décroissant de niveau. Ainsi, ceux qui se seront vus refuser l'accès à une série supérieure auront le temps de tenter d'aller s'inscrire à une série inférieure où il reste de la place. Les pilotes qui se retrouveront sans volant pour une série officielle seront automatiquement assignés aux séries pour débutants. Les pilotes inactifs ne viendront pas perturber les inscriptions puisqu'ils sont automatiquement exclus des inscrits potentiels, quelle que soit la série.

5.1.3.1 Priorité d'acceptation du pilote

Les pilotes sont admis dans la série de saison selon la priorité suivante :

    1. Conducteurs actifs ayant un équilibre financier suffisant, en tenant compte de leur niveau de solvabilité.
    2. Conducteurs inactifs ayant un équilibre financier suffisant, en tenant compte de leur niveau de solvabilité.
    3. Les pilotes ayant un solde financier insuffisant en fonction du bilan. Ils paieront immédiatement le montant maximum possible à partir de leur solde et le reste sera automatiquement payé à partir des revenus futurs du sponsor.

5.1.4 Courir dans une saison régulière

En fonction de la catégorie des séries, il y a des planning de course variés dans lesquels votre pilote devra faire ses qualifications et les courses. Certaines séries proposent une course par circuit, d'autres en ont 2.

Chaque qualification est calculée 10 minutes avant l'heure officielle de la séance, en même temps pour tous les pilotes engagés dans la série. Afin de trouver les meilleurs réglages de la voiture pour les qualifications, votre pilote a droit à un certain nombre de relais pour les essais libres. Le résultat des qualifications déterminera la grille de départ pour la première course qui suit. Dans les séries ayant 2 courses par circuit, l'ordre de départ de la seconde course sera basé sur les résultats de la première course, mais cela pourra varier selon les règles propres à chaque série.

Avant chaque course, les pilotes ont droit à un relais d'essais d'avant-course (warm-up) afin d'affiner leurs réglages. Chaque course d'une série est calculée comme une course simple, après le warm-up, et 10 minutes avant l'heure officielle de l'annonce des résultats (comme pour les qualifications).

5.1.5 Récompenses

Il y a 3 types de récompenses dans une saison : le classement mondial, l'argent et les trophées.

5.1.5.1 Récompenses au classement mondial

Les 20 meilleurs pilotes de chaque course verront leur classement augmenter, avec évidemment plus de points pour ceux ayant obtenu les meilleurs résultats, et un impact négatif en cas de mauvais résultat. Les points de classement gagnés par chaque pilote seront ensuite multipliés par un facteur variant selon le niveau de difficulté de la série. Du coup, une série plus côté pourra vous apporter un très grand nombre de points pour augmenter significativement votre classement mondial. Les classements des pilotes seront recalculés à la fin de chaque semaine, en prenant en compte tous les résultats obtenus durant la semaine. Les points apportés par les résultats en course de séries plus anciennes que les trois dernières saisons ne rentreront plus en compte pour le classement actuel de votre pilote. Les points de l'avant-dernière saison seront réévalués avec un facteur 0,33 tandis que les points de la saison précédente seront eux réévalués selon un coefficient de 0,66. Ainsi, les précédents bons résultats de votre pilote dans les séries ne seront pas perdus dès la série terminée mais perdront progressivement de leur valeur au fil des nouvelles saisons effectuées.

Ce calcul est valable pour des séries de 30 pilotes. En cas de nombre différent de participants, le nombre de pilotes récompensés est différent. 2/3 des participants sont récompensés.

5.1.5.2 Récompenses financières

A la fin de chaque saison, vous aurez une récompense financière variant selon votre classement atteint dans la série.

5.1.5.3 Trophées

Les pilotes qui remporteront une saison d'une série régulière recevront le trophée de la série qui sera visible par les autres pilotes.

5.1.6 Séries pour débutants

Les pilotes restant sans baquet dans une série officielle seront affectés à une série pour débutants. Les pilotes débutants seront répartis au hasard dans différents groupes pour chaque course. Les pilotes y gagneront des points de classement pour chaque course, points affichés dans un tableau des scores pour débutants. Les systèmes de points et financiers seront similaires à ceux des séries officielles, mais les points de classement et les gains pour votre budget seront moindres. Quoi qu'il en soit, les séries pour débutants permettront aux nouveaux pilotes créés d'acquérir des points importants pour améliorer leur classement plus rapidement qu'avec seulement des courses simples, et ainsi pouvoir débuter leur carrière de pilotes plus rapidement.

5.2 Série personnalisée

5.2.1 Informations

Les séries personnalisées vous offre la possibilité de ressentir le frisson d'un championnat, avec différentes courses consécutives au lieu de ne faire que des courses simples individuelles.

5.2.2 Rejoindre une série personnalisée

A partir de la page principale des séries vous pouvez accéder aux séries personnalisées en cliquant sur le lien en haut de la page des séries. Cette page spécifique indique toutes les séries personnalisées (terminées, en cours ou prêtes à débuter), affichant les principales informations concernant chaque série personnalisée. Vous pouvez rejoindre une série personnalisée via cet écran directement, à condition qu'il reste des places à pourvoir dans la série concernée. Rappelez-vous que vous ne pouvez rejoindre qu'une seule série personnalisée à la fois, donc en rejoignant une série personnalisée vous ne pourrez en rejoindre une autre une fois que la série personnalisée sur laquelle vous êtes inscrit sera terminée.

Vous pouvez également y consulter les détails complémentaires de chaque série tels que les pilotes déjà inscrits, le calendrier des courses et le système de points. Vous pouvez également aller consulter le classement en cours et autres données utiles. Si une série personnalisée n'a ps encore débuté et qu'il reste des places disponibles, alors vous pouvez rejoindre la série personnalisée en question via cette page.

5.2.3 Courir dans une série personnalisée

Comme indiqué dans le calendrier sur la page d'information de chaque série, la série est composée de plusieurs week-end de courses avec des qualifications et des courses.

Chaque qualification est calculée 10 minutes avant l'heure officielle de la séance, en même temps pour tous les pilotes engagés dans la série. Afin de trouver les meilleurs réglages de la voiture pour les qualifications, votre pilote a droit à un certain nombre de relais pour les essais libres. Le résultat des qualifications déterminera la grille de départ pour la première course qui suit. Dans les séries ayant 2 courses par circuit, l'ordre de départ de la seconde course sera basé sur les résultats de la première course, mais cela pourra varier selon les règles propres à chaque série.

Avant chaque course, les pilotes ont droit à un relais d'essais d'avant-course (warm-up) afin d'affiner leurs réglages. Chaque course d'une série est calculée comme une course simple, après le warm-up, et 10 minutes avant l'heure officielle de l'annonce des résultats (comme pour les qualifications).

5.2.4 Récompenses

Les pilotes qui remporteront une série personnalisée recevront un trophée sur leur profil, à condition qu'ils possèdent une superlicence. Il n'y a pas de récompense particulière au niveau du classement mondial dans une série personnalisée, juste les récompenses habituelles pour chaque course comme pour n'importe quelle course simple.

6 Niveau du pilote

Le classement du pilote est une partie importante du jeu. C'est le principal indicateur du succès de votre pilote. Le classement du pilote augmente après de bons résultats et diminue après des mauvais résultats. Par conséquent, elle influence plusieurs aspects du jeu comme les offres des sponsors et les invitations des pilotes aux séries ou aux courses.

Le niveau global du pilote est la somme de deux composants :

  • le classement des séries
  • Le classement des séries est un composant majeur de la côte de votre pilote. Il est calculé à la fin de chaque semaine en fonction des points attribués au cours des 3 dernières saisons. Il n'y a pas de points négatifs dans cette hiérarchie, la côte du pilote diminue dans le cas où il n'obtient pas autant de points au cours de la dernière semaine en comparaison avec les points acquis lors de la même semaine durant les saisons précédentes.
  • la note des courses simples
  • Le points obtenus lors des courses simples ne sont qu'un composant mineur de la note globale de votre pilote. Ils sont calculés à la fin de chaque course et varient de manière positive ou négative en fonction du résultat. La meilleure moitié des participants de la course obtiennent des points positifs et l'autre moitié des points négatifs. Le montant des points acquis dans la course se fait en fonction de la différence avec la note moyenne des participants à la course. Plus haut sera votre pilote dans le classement et plus bas seront les points reçus en cas de bon résultat et il perdra aussi plus de points en cas de contre-performance.

6.1 Classement spécifique des pilotes de course

Pour voir la différence entre les pilotes dans des catégories spécifiques, il existe également une évaluation spécifique des pilotes. Cette note fonctionne de la même manière que la note globale du pilote. La seule différence est l'endroit où le pilote peut obtenir cette note. Alors que la note générale est calculée à partir de toutes les courses, la note spécifique n'est calculée qu'après le type de course spécifique. Ainsi, la note de circuit est spécifique pour les voitures à quatre roues sur circuit, les motos sont spécifiques pour les courses de motos et le rallye est spécifique pour les épreuves de rallye uniquement.

7 Finances

Les finances sont des éléments clés du jeu. Chaque pilote à son propre équilibre financier, que vous devez en tant que manager maintenir positif. Vous pouvez utiliser les finances pour booster votre pilote dans divers domaines.

7.1 Don

Une fois le pilote créé, il reçoit le don de la famille ou toute autre personne sympathique. Le montant de ce don est de 500 000. Ce premier don peut être réduit si une partie importante de la saison en cours est déjà terminée. Le pilote peut l'utiliser pour couvrir ses dépenses au début de sa carrière. Il recevra un don à la fin de chaque saison pour préparer sa nouvelle saison.

7.2 Sponsors

Les sponsors sont un élément très important du jeu. Les pilotes ont besoin des fonds apportés par les sponsors pour participer aux séries les plus prestigieuses, payer leurs employés ou encore payer pour des entraînements spécifiques.

7.2.1 Offre du Sponsor

Le contrat avec un sponsor consiste à un bonus à la signature, qui correspond à l'argent dont votre pilote disposera dès la signature du contrat, et à une rente hebdomadaire. Régulièrement, chaque pilote recevra une offre de sponsoring de la part de certaines compagnies. Si vous, en tant que manager, estimez cette offre convenable alors vous pourrez l'accepter. Chaque pilote peut avoir jusqu'à 3 sponsors maximum en même temps, donc n'acceptez pas toutes les offres les yeux fermés et choisissez les bons sponsors. Les offres des sponsors dépendent principalement du classement de votre pilote et de son charisme. Ces offres sont également influencées par les compétences de votre pilote en relations humaines avec le personnel.

8 Entraînement de votre pilote

Les entraînements de votre pilotes sont un élément essentiel du jeu. Les pilotes qui sont les meilleurs actuellement peuvent ne plus l'être d'ici quelques saisons, car d'autres pilotes s'amélioreront plus vite. Il y a deux types d'entraînement. Dans les deux cas votre pilote pourra participer aux courses qu'il souhaite.

8.1 Entraînements standards

Il s'agit de l'entraînement quotidien. Vous pouvez choisir une capacité qui sera améliorée chaque jour. La vitesse de progression dépendra essentiellement de l'intelligence de votre pilote. Un pilote ayant une intelligence de 100 progressera deux fois plus vite qu'un pilote ayant une intelligence de 50. Un autre point important est la valeur de la capacité à améliorer. Plus votre capacité actuelle sera élevée et plus la progresion sera lente. L'âge de votre pilote a également une importance : jusqu'à l'âge de 25 ans il apprendra vite, mais plus il vieillira et plus sa vitesse de progression ira décroissant. A l'âge de 33 ans il ne pourra plus rien apprendre. Embaucher un coach a également un effet positif sur la vitesse d'apprentissage de votre pilote. Les coachs peuvent améliorer la vitesse d'entraînement jusqu'à un maximum de 50%.

8.2 Entraînements particuliers

Ce sont des entraînements ponctuels. Vous pouvez envoyer votre pilote dans une école spécilisée où il pourra améliorer ses compétences. Vous devrez payer pour cette prestation. Les bénéfices de ces entraînements est également dépendant de l'intelligence de votre pilote, mais dans une moindre mesure que les entraînements standards quotidiens. Les pilotes peuvent s'améliorer avec ces entraînements particuliers jusqu'à l'âge de 40 ans mais bien entendu la vitesse de progression est dégressive et les progrès seront faibles si votre pilote a 39 ans. Ces entraînement spécifiques sont le plus efficaces à l'âge de 18 ans. Comme pour les entraînements standards, la valeur actuelle de votre capacité influencera également les bénéfices de l'entraînement.

Le pilote peut participer à des courses pendant cet entrainement.

8.3 Simulateur de course

Les pilotes peuvent acquérir des connaissances sur les circuits en participant à différentes séries de courses, mais vous pouvez accélérer la connaissance d'un certain circuit en utilisant le simulateur de course. L'utilisation du simulateur de course est gratuite, mais vous devrez acheter les circuits pour que votre pilote puisse s'entraîner. Une fois que vous avez acheté une piste, vous la sélectionnez et cliquez sur Démarrer la formation. Votre pilote s'entraînera sur cette piste jusqu'à ce que vous changiez pour une autre piste. Le simulateur de course peut être utile pour prendre l'avantage sur les concurrents dans les séries de saison très disputées, car il réduit les erreurs et permet d'atteindre plus facilement la limite lors des séances d'entraînement.

9 Employés

Les employés sont une autre part importante du jeu. Chaque pilote peut avoir un nombre d'employés illimités. Ils l'aident à améliorer ses attributs, faire des pit-stops plus rapides, trouver de meilleurs réglages, obtenir de meilleures offres de sponsoring et également concevoir de meilleures voitures.

9.1 Contrats des employés

Si vous voulez embaucher un employé pour votre pilote, vous devez le payer. Vous devez toujours payer un bonus à la signature d'un nouveau contrat et ensuite lui payer un salaire hebdomadaire. Vous pouvez résilier un contrat si vous voulez économiser de l'argent ou si vous pensez que votre pilote n'a plus besoin des services de l'employé. Vous n'avez pas à payer de frais de résiliation ni le solde de ses salaires hebdomadaires, mais l'employé conservera l'intégralité du bonus perçu à la signature du contrat. Le contrat sera résilié automatiquement si votre pilote n'a plus assez d'argent pour payer le salaire hebdomadaire de son employé.

9.2 Attributs des employés

Les employés ont 9 attributs différents pour décrire leurs compétences.

  • Coach de pilotage
  • Cet attribut est l'aptitude d'enseignement de l'employé. Il augmente la vitesse d'entrainement du pilote dans les aptitudes de conduite.
  • Coach mental
  • Cet attribut permet à l'employé de préparer mentalement le pilote à toutes les situations de course. Augmente la vitesse de formation des attributs mentaux.
  • Coach technique
  • Cet attribut montre comment l'employé est capable d'expliquer la technique au pilote. Il augmente la vitesse d'entrainement du pilote dans les aptitudes techniques.
  • Coach personnel
  • Cet attribut décrit la façon dont l'employé peut aider le pilote à améliorer ses compétences personnelles.
  • Coach sportif
  • Cet attribut décrit la capacité de l'employé à améliorer la forme physique du pilote.
  • Mécanique
  • Cet attribut montre les connaissances mécaniques de l'employé. Il affecte la rapidité des ravitaillements et la rapidité des réglages de la voiture.
  • Concepteur Automobile
  • Cet attribut n'est pas important pour aider les pilotes. Il est plus important pour les équipes de F1 qui développent leurs propres voitures.
  • Ingénieur de courses
  • Cet attribut est l'aptitude de l'employé à préparer la voiture pour la course. Pour mieux comprendre les données collectées lors des essais et préparer de bons réglages pour la course.
  • Attaché aux relations publiques
  • Cet attribut est l'aptitude de l'employé à améliorer l`image du pilote dans les yeux des fans et aide le pilote à obtenir de meilleures offres des sponsors.
  • Chef de projet
  • Cet attribut n'est pas important pour les pilotes. Il décrit la capacité des employés à mener les autres membres de l'équipe de travail.
  • Entraîneur Spécial
  • Cet attribut décrit les compétences d'enseignement aux pilotes des compétences particulières. Elle affecte la vitesse de formation des compétences particulières du pilote.

9.3 Formation des employés

Tant qu'une personne (un employé) est au service d'un pilote, ses attributs augmentent légèrement grâce au gain d'expérience dans l'utilisation de ses compétences. Une personne inemployée n'améliore pas ses attributs.

10 Enchères

Grâce au système de vente aux enchères, il est possible d'acheter beaucoup de choses dans ce jeu. En allant à la page des ventes aux enchères, vous pouvez afficher une liste des enchères en cours, ainsi qu'une liste des précédentes enchères tenues. Des détails supplémentaires concernant les ventes aux enchères spécifiques peuvent être trouvés lorsque vous cliquez sur le lien détails.

Les enchères peuvent être observées sur la page d'informations. Les offres peuvent être faites sur les enchères actives. Les offres sur les actions d'équipes de F1 ne peuvent être faites que par les managers qui sont soit actuellement actionnaire de cette équipe, soit ceux qui ne sont pas actionnaire dans une autre équipe de F1.

Pour modifier une enchères, vous cliquez simplement sur le lien «information». Là, vous pouvez augmenter votre propre enchères, accepter une demande d'un autre manager pour rejoindre votre enchères, ou demander à rejoindre une autre enchères de managers.

La limite des ventes aux enchères sera avancée de 1 minute si une nouvelle offre est posée durant la dernière minute. Après la fin d'une vente aux enchères, le gagnant recevra son objet, et les jetons seront transférés à l'organisateur de la vente aux enchères. Les propriétaires de toutes les offres perdantes auront leurs jetons remboursés.

11 Equipement du pilote

Dans le menu, vous trouverez la page Équipement du pilote. Vous pouvez y personnaliser votre casque et votre combinaison en utilisant l'un des casques gratuits, le casque de l'équipe F1 dont vous êtes fan ou une combinaison de motifs et de couleurs prédéfinis. Si vous possédez une superlicence, vous pouvez télécharger vos propres motifs et participer également aux thèmes du ruban chaque mois. Vous pouvez changer vos motifs aussi souvent que vous le souhaitez.

12 Boutique des Livrées

Dans le menu, vous trouverez la boutique des Livrées. Sur la page principale, intitulée Designs, vous pourrez rechercher et acheter des livrées de voitures, de casques et de tenues générales et les acheter pour votre usage (une superlicence est nécessaire). la boutique des Livrées comporte quatre autres zones. Modèles est l'endroit où vous trouverez des modèles vierges de voitures et de motos à peindre ; Designers est l'endroit où vous pouvez vous rendre directement dans la boutique d'un gérant et l'évaluer ; Mes objets est l'endroit où vos livrées achetées apparaîtront, et Ma boutique est l'endroit où vous pouvez créer et gérer votre propre boutique de livrées et gagner des pièces en vendant vos livrées.

13 Points d'activité

Les points d'activité sont des points gagnés principalement en se connectant sur des jours consécutifs ainsi qu'en votant pour notre jeu dans le menu Promouvoir le jeu. Ces points sont utiles pour jouer dans le jeu de course des clubs ou pour aider votre équipe de F1 préférée à obtenir plus de financement.

14 Association Nationale de sport Automobile

Les associations nationales sont visibles dans la page Monde du menu. Certains pays ont déjà des associations nationales, mais d'autres n'en ont pas. Un certain nombre de dirigeants en activité continue est nécessaire pour qu'un pays puisse se voir accorder une association. L'objectif principal des associations nationales est de participer à la Coupe des Nations, mais elles servent également de lieu pour encourager la participation et pour décider de certaines choses concernant les membres du pays. Les associations élisent un président à la fin de chaque saison, qui peut à son tour nommer un secrétaire.

14.1 Coupe des Nations

Les associations nationales s'affrontent lors de la Coupe des Nations. Cette compétition est similaire à une série de saisons, mais il y a trois catégories (senior, moins de 25 ans et moins de 21 ans) et les pilotes ne peuvent pas s'y inscrire seuls, mais ils sont nommés par le président ou le secrétaire de leur association nationale pour participer à la course. Il y a 6 courses chaque semaine, deux par catégorie, et tous les points marqués par les pilotes d'un pays comptent pour la Coupe des Nations, dans laquelle chaque année une nation est couronnée. Il existe également un classement pour chaque catégorie de pilotes.

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