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Tabela de Conteúdos

Manual

1 Fórmula 1

A série de Fórmula 1 é o nível mais elevado de competição de carros com rodas descobertas do jogo. Ao contrário de outras séries, na Fórmula 1 existirão 15 equipas geridas por utilizadores a participar na competição. Os proprietários das equipas irão lidar com as situações mais importantes no que concerne a gerência de uma equipa. E qualquer utilizador pode tornar-se proprietário de uma equipa.

1.1 Propriedade da Equipa

Todas as equipas têm proprietários. Algumas equipas poderão ter apenas um proprietário, outras equipas poderão ter vários accionistas. Todos os accionistas terão voto nas decisões importantes da equipa.

Existem níveis de proprietários - acionista majoritário e minoritário

  • Acionistas Majoritários
  • Um acionista majoritário tem que ter pelo menos 8% das ações da equipa. Todos os acionistas majoritários têm que concordar com o gestor da equipa na tomada de decisões relativamente à propriedade da equipa.
  • Acionistas Minoritários
  • Um acionista minoritário é um proprietário com menos do que 8% das ações da equipa. Têm direito a voto em relevância com o número de ações que detêm mas não têm direito de bloquear decisões do gestor da equipa que requeira aprovação de todos os acionistas majoritários.

1.1.1 Adquirir Uma Equipa

As ações de mercado de uma equipa podem ser compradas via leilão usando moedas. Esse leilão irá ocorrer antes da primeira época de fórmula 1. Todos os utilizadores terão o direito de fazer uma oferta por uma das equipas disponíveis, ou fazer parte de uma oferta em grupo com outros utilizadores de modo a tentar adquirir uma equipa. As 15 ofertas mais altas serão as vencedoras e todos os utilizadores que fizerem parte dessas ofertas irão receber cotas de propriedade da equipa. O número de ações de mercado de cada um dependerá do número de moedas investido.

1.1.2 Vender Propriedade da Equipa

As ações de mercado de uma equipa podem ser vendidas pelos proprietários a qualquer altura. Eles podem vender qualquer montante de ações de mercado diretamente a outro utilizador por qualquer tipo de recompensa, ou colocar as ações de mercado num leilão e receber as moedas da melhor oferta. Esta é uma das formas de conseguir propriedade de uma equipa após o começo da Fórmula 1. A taxa de custo do leilão e também a taxa da venda direta será de 10%, e essa taxa será paga pelo vendedor.

Um gestor que compra acções por via de leilão ou venda directa tem de esperar pelo menos 2 épocas até poder vender as acções. No caso de uma venda antecipada, este tem de dar aos restantes accionistas uma hipótese de igualar o preço de venda, e se alguém estiver interessado este tem de vender as acções (ou parte delas) ao accionista interessado. O gestor tem de informar os restantes accionistas no fórum da equipa e esperar 48 horas antes de ordenar a venda das suas acções.

1.1.3 Inactividade do Proprietário da Equipa

A inactividade do proprietário da equipa é inaceitável. A equipa está operacional e serão sempre necessárias ações de gestão. O proprietário tem o direito de delegar funções a outro utilizador para que este possa gerir a equipa durante o seu período de inactividade. Se um proprietário ficar inactivo e não delegar funções será notificado via email passados 7 dias. Se ele ainda se encontrar inactivo após 14 dias, as suas ações de mercado da equipa serão postas à venda através de um leilão e as moedas que daí resultarem serão adicionadas à sua conta para que possa utilizá-las assim que retorne à actividade no jogo. Se o proprietário delegou funções mas continuar inactivo não existirá problema, a não ser que o utilizador a quem o proprietário delegou funções ficar também ele inactivo ou se decidir parar com a função delegada de gerir a equipa. Assim sendo e após 7 dias o proprietário sera notificado via email e passados 14 dias as ações de mercado da sua equipa serão colocadas à venda através de um leilão.

1.1.4 Novo Investidor Da Equipa

Esta é a última possibilidade de te tornares proprietário de uma equipa. Se as finanças não estiverem bem, os proprietários da equipa podem decidir emitir ações da equipa para melhorar o orçamento. Isto pode ser feito duas vezes por temporada.

A primeira emissão de ações é possível entre a semana 7 e 11 da temporada e está disponível para todas as equipas. O máximo que uma equipa pode receber é de 3 milhões.

A segunda emissão de ações é possível após a última corrida da temporada, após o sistema calcular as estatísticas dos ganhos das equipas. Está disponível para todas as equipas excepto a equipa que mais dinheiro ganhou durante a temporada. o Máximo que uma equipa pode receber é de 65% da diferença entre os ganhos de patrocinadores, pilotos e pontos de voto e recompensas da equipa que está a emitir as ações e a equipa que mais lucrou durante a temporada.

Em ambos os casos as percentagens das ações serão calculadas tendo como base o lucro obtido pela equipa durante a temporada e o dinheiro obtido da emissão das ações.

Os proprietários da equipa podem comprar diretamente ações não atribuídas por 10 moedas cada 1M recebido pela equipa por estas ações. Se a equipa não quiser comprar todas as ações diretamente pode então colocá-las em leilão com um preço mínimo de 8 moedas por cada 1M recebido pela equipa por essas ações. Se ninguém comprar as ações via leilão elas ficarão não atribuídas e a equipa pode de novo comprá-las diretamente ou colocá-las de novo em leilão. Se existirem ações não atribuídas na equipa, mais nenhum tipo de leilão de ações pode ser pedido.

A compra direta de ações não atribuídas tem que ser aprovada por todos os acionistas maioritários. Se algum acionista levantar queixas dentro de um tempo razoável acerca da distribuição das ações essa ação será revertida.

1.1.5 Penalizações de Equipas

As equipas de F1 podem receber penalizações se algum proprietário ou piloto quebre regras de publicidade da sua equipa. O Comissário irá decidir as penalizações com base nos factos de cada caso, e usará os critérios padrão de penalização.

Se um dono da equipa quebra as regras, a equipa pode puni-lo ao retirar algumas das suas acções. A quantidade de acções que uma equipa pode retirar ao gestor dependerá da severidade do caso.

2 Gestor da Equipa

Todas as equipas têm um Gestor que prepara os negócios com os patrocinadores e pilotos, distribui instruções para o desenvolvimento automóvel, prepara negócios para o melhoramento das infraestructuras e lida com os empregados. Todas estas decisões serão validadas pelos proprietários.

2.1 Eleições de Gestor

Qualquer utilizador é elegível para participar nas eleições, mas precisa de ser nomeado por um dos proprietários da equipa. O proprietário da equipa elege o gestor em cada época. O período de eleições começa no dia 57 da época e termina do dia 63 da mesma, portanto serão 2 semanas para tomar as ações necessárias antes do começo de uma nova época. Os proprietários podem também iniciar eleições mais cedo do que o previsto, as condições são; após 14 dias em que o atual gestor estiver em funções e se pelo menos 35% dos co-proprietários o solicitarem. Essas eleições terão a mesma duração de 7 dias.

3 Pilotos

Todas as equipas têm 2 pilotos durante uma época. Ao contrário das outras séries que temos no jogo, na Fórmula 1 não há nenhum sistema automático para aceitar pilotos com base no seu rating de pontos. O gestor da equipa e os seus proprietários terão de estudar todas a variáveis de cada piloto e escolher então os melhores pilotos para a sua equipa.

3.1 Valor do Piloto Para a Equipa

O piloto tem uma influência grande no desenvolvimento da equipa, de muitas formas.

  • Resultados da Corrida
  • Os resultados da corrida do piloto são muito importantes devido às recompensas financeiras em jogo para as equipas. Naturalmente, o seu desempenho também afeta o coeficiente da equipa.
  • Patrocinadores da Equipa
  • O rating e o carisma do piloto afetam diretamente as receitas da equipa provenientes da negociação com os patrocinadores.
  • Popularidade da Equipa
  • A popularidade da equipa é representada através de um coeficiente, este é diretamente afetado pelo rating e carisma de um piloto.
  • Desenvolvimento Automóvel
  • O piloto usa todas as suas habilidades para ajudar a desenvolver e melhorar o automóvel. Isso é importante para o futuro da equipa.
  • Capacidade dos Empregados
  • O piloto trabalha com os empregados de formas diversas, como por exemplo no desenvolvimento do automóvel etc etc. Quanto melhor for a sua habilidade na Gestão Recursos Humanos mais motivados e empenhados os empregados estarão.

3.2 Contrato do Piloto

É da responsabilidade do gestor da equipa preparar as negociações com os pilotos. No dia 72 às 18.00 CET da época terão de haver 2 acordos alcançados e aceites pelos pilotos negociados pelo gestor da equipa.

O contrato consiste no salário pago ao piloto, ou no pagamento feito pelo piloto à equipa para poder conduzir um automóvel nessa equipa. O piloto também pode doar moedas à equipa como parte da negociação. Todos os contratos de pilotos são válidos por uma época.

É possível efectuar mudanças ao contrato de um piloto com a época em curse se o gestor de equipa e o piloto assim o entenderem. No entanto os bónus de assinatura não poderão ser alterados. Neste caso tanto o gestor de equipa como o piloto têm de contactar o comissário para que este confirme e aceite as mudanças.

Um contrato corrente de um piloto não pode ser cancelado durante uma época. Se uma equipa assinou um piloto para a época seguinte mas o piloto decide cancelar o seu contrato, então o Comissário da F1 terá de decidir sobre o assunto. Se o contrato é cancelado, os contratos de patrocinadores da equipa para a época seguinte são também cancelados. A equipa pode depois assinar com um novo piloto e novos patrocinadores para a época seguinte. A equipa será também multada até 2 000 000€ por gestão incorrecta e o piloto, cujo contrato foi cancelado, terá 15 pontos de Carisma retirados dos seus atributos.

  • Bónus de Assinatura (Dinheiro)
  • Este valôr será pago imediatamente pela equipa ou piloto assim que o piloto aceite a oferta de contrato da equipa.
  • Bónus de Assinatura (Moedas)
  • A equipa pode pagar ao gestor do piloto moedas pela assinatura de contrato do seu piloto com a equipa. Isto será pago imediatamente assim que o piloto aceitar o contrato feito pela equipa.
  • Salário Semanal
  • A equipa paga ao piloto o valôr acordado no contrato a cada Segunda-feira.
  • Bónus por Vitória
  • A equipa paga um bónus ao piloto por cada vitória em corrida.
  • Ponto de Bónus
  • A equipa paga um bónus ao piloto se este conquistar pontos na corrida.
  • Bónus de Construtores
  • A equipa paga bónus ao piloto pelo prémio do campeonato de construtores ao final da época.

3.3 Assinar Pilotos de F1

Uma equipa de Fórmula 1 pode assinar um (ou mais) piloto(s) a qualquer altura da época. No entanto cada equipa necessita de ter assinaturas feitas com 2 pilotos para a época seguinte antes do dia 72, 18:00 CET da época anterior. Se uma equipa não tem esses 2 pilotos assinados até essa altura, a equipa será desclassificada da série de Fórmula 1.

  • Os pilotos que se encontram no Top 50 do ranking podem receber um bónus de assinatura acima de 500,000€.
  • Os pilotos que se encontram no Top 100 do ranking podem receber um bónus de assinatura até 500,000€
  • Os pilotos que se encontrem fora do Top 200 necessitam de pagar pelo menos 1M para poderem assegurar um lugar numa equipa de F1.
  • Em certas situações o Comissário pode permitir que pilotos compitam pela sua equipa sem ter de haver pagamento, por exemplo pilotos que tenham saido do top100 ou top200 do ranking enquanto competiam por outras equipas

4 Finanças da Equipa

As finanças de uma equipa são a parte mais importante na gestão da mesma. Está tudo relacionado com o dinheiro. Contratos de pilotos, patrocinadores, orçamento para o desenvolvimento do automóvel, infraestruturas, salários dos empregados etc etc.

A receita total esperada da equipa está entre os 20 e os 50 Milhões.

4.1 Orçamento Antes da Primeira Época

Todas as equipas são adquiridas por um montante de moedas. As que pagam mais moedas verão a sua equipa começar numa melhor posição, logo o orçamento inicial dessas equipas é superior para as equipas que custaram um montante de moedas mais elevado. O intervalo entre orçamentos será de 45 milhões para as equipas que forem adquiridas por menos moedas, e de 60 milhões para as equipas que forem adquiridas por mais moedas. Um sistema de média ponderada é usado para calcular o orçamento de todas as outras equipas. Se a equipa que tiver custado menos for adquirida por um valor de 75% (ou mais) do que custar a equipa mais cara, então o seu orçamento será superior a 45 milhões.

4.2 Negociar Patrocinadores

Negociar patrocinadores é muito importante. Todas as equipas podem ter até 3 patrocinadores principais para toda a época, e até 3 patrocinadores secondários durante um período de tempo inferior. A receita estimada derivada dos patrocinadores varia entre os 20 e os 30 milhões por época.

Negociar com os patrocinadores depende de muitas coisas. O coeficiente da equipa que representa a populariedade desta, a qualidade dos gestores de Relações Públicas contratados, o rating dos pilotos, o carisma dos pilotos e o número de apoiantes da equipa.

Os apoiantes da equipa são utilizadores do jogo que se tornam fans de uma equipa. O apoiante não precisa de ser o propietário de uma equipa e quanto mais experiência possuir mais valioso será. Cada utilizador só pode ser fan de uma equipa apenas, logo atrair os utilizadores para se tornarem fans da sua equipa é uma tarefa para o propietário e para o gestor da equipa. Isto mostra um outro tipo de populariedade da equipa.

As equipas podem aceitar patrocínios para a próxima época a qualquer altura, e as equipas recebem o bónus de assinatura desses patrocinadores imediatamente. No entanto no final da época as equipas têm melhores chances de obter melhores patrocínios devido a terem os pilotos para a próxima época já assinados e o rating da equipa poder ser mais elevado.

4.3 Prémios Financeiros

Tal como acontece na realidade da F1, as melhores equipas de construtores no campeonato do mesmo são recompensadas com 10 milhões por terem vencido e 1 milhão por ficar no 10º lugar.

4.4 Doar a uma equipa

Qualquer piloto no jogo com rating superior a 200.000 pode doar algum do seu capital que tem no jogo para qualquer conta de equipas de F1. Cada equipa pode receber um máximo de €5,000,000 por temporada, e as doações só são aceites durante a 11ª semana para a próxima época. A unica excepção a esta regra é para os pilotos que tiverem assinado contrato para a nova época. Eles podem doar assim que assinarem contrato, mas as suas doações também contam para o bolo dos €5,000,000.

4.5 Doar pontos de voto

Os utilizadores podem também doar os seus pontos de voto a qualquer equipa no final da temporada, os pontos de voto serão automaticamente convertidos em dinheiro no jogo para as equipas. A equipa que receber mais pontos de voto irá receber €3,000,000, enquanto que as outras equipas irão receber dinheiro em relação à diferença de pontos de voto comparado com a equipa que teve mais pontos de voto. Por exemplo, uma equipa que tenha recebido metade dos pontos de voto irá receber €1,500,000. Os pontos de voto podem também acumular para épocas futuras se o montante mínimo que as equipas estabelecerem não for alcançado.

Pontos de votação podem também ser conseguidos aqui, e podem também ser trocados por moedas, com uma pequena taxa a ir para o MRC.

4.6 Balanço Negativo

Se a equipa de Fórmula 1 tiver balanço financeiro negativo o sistema do jogo irá colocar um limite nas transações financeiras da equipa, e a equipa irá receber um montante diário para recuperar. Montante esse que será de cerca de 5% do balanço negativo da equipa. A equipa não pode fazer as seguintes tarefas com balanço negativo:

  • Não pode renovar contractos de empregados
  • Não pode começar novos projetos de automóvel
  • Não pode melhorar instalações
  • Não pode utilizar tarefas do departamento comercial que necessitem de dinheiro

5 Infraestruturas da Equipa

Toda a equipa necessita de um local para poder funcionar. Existem várias infraestruturas onde os empregados da equipa passam tempo durante e depois do trabalho. Algumas infraestruturas ajudam na construção de um bom automóvel, outras ajudam a equipa a funcionar melhor.

  • Sede da Equipa
  • Este é o edifício principal da equipa e é onde a maior parte dos empregados da equipa trabalha. O edifício contém escritórios, salas de reunião e não só. Quanto melhor for a Sede da equipa mais capacidade de produção terão os empregados e também irá deixar uma melhor impressão aos visitantes que por lá passarem.
  • Centro de Pesquisa & Desenvolvimento
  • Para ganhar vantagem competitiva, cada equipa terá de fazer a sua própria pesquisa e desenvolver melhores componentes para o automóvel. O Centro de P&D é o local para o fazer.
  • Departamento de Chassis
  • A parte mais importante do automóvel a ser desenvolvida somente pela equipa é o chassis. O departamento de Chassis é a infraestrutura onde o seu desenvolvimento ocorre.
  • Departamento de Motores
  • Não é necessário à equipa construir os seus próprios motores. Mas se (ou quando) uma equipa decidir fazê-lo, então esta infraestrutura será essencial.
  • Oficina
  • A Oficina é o local onde os automóveis são construídos. A qualidade desta infraestrutura afecta a qualidade de construção dos automóveis - automóveis de competição e modelos para o túnel de vento.
  • Rede de Design Auxiliado por Computador
  • A Rede de Design Auxiliado por Computador ajuda a sua equipa de design automóvel a trabalhar com melhor eficiência. Proporciona uma melhor precisão e também simula a performance das peças projetadas.
  • Rede de Produção Auxiliada por Computador
  • A Rede de Produção Auxiliada por Computador ajuda o pessoal da tua oficina a construir automóveis com melhor qualidade. Proporciona melhor precisão na construção de peças e também melhora a velocidade de produção.
  • Túnel de Vento
  • O Túnel de Vento é o local certo para testar o desempenho aerodinamico dos automóveis. Melhores túneis de vento permitem testar modelos maiores o que significa melhores resultados.
  • Teste de Ensaio
  • Aqui é o local onde os engenheiros podem testar um automóvel completamente construído em reais condições de pista.
  • Sede Recreativa dos Empregados
  • Os empregados necessitam de descanso após o trabalho para que não percam motivação para trabalhar no dia seguinte. Este é também um local onde os gestores da equipa trazem potenciais patrocinadores.
  • Museu da Equipa
  • O Museu melhora a popularidade da equipa se esta tiver uma história longa e com sucessos. Também causa boa impressão a potenciais patrocinadores.

5.1 Vender a Instalação

As equipas de Fórmula 1 podem vender as suas instalações se acharem que cometeram um erro ao construi-las. Nós separamos as instalações como, principais e secundárias. Cada uma tem as suas próprias regras de quando podem ser vendidas.

5.1.1 Instalações Principais

As instalações principais são: departamento de chassis, departamento de motores e departamento de pesquisa e desenvolvimento.

  • Degradação da Qualidade da Peça
  • -A qualidade da peça após a degradação da instalação do nívél 5 para o nível 4 é de 80%
    -A qualidade da peça após a degradação da instalação do nívél 4 para o nível 3 é de 61%
    -A qualidade da peça após a degradação da instalação do nívél 3 para o nível 2 é de 43%
    -A qualidade da peça após a degradação da instalação do nívél 2 para o nível 1 é de 26%
    -A qualidade da peça após a degradação da instalação do nívél 1 para o nível 0 é de 10%
    -Se a peça tiver menor qualidade do que o limite acima estabelecido, significa que o coeficiente será usado para degradar a peça. (Por exemplo; se degradares o departamento de pesquisa e desenvolvimento de nível 4 para nível 3 e tiveres um arrefecimento com 50% de qualidade, então essa qualidade será reduzida para 0.95*50% = 47.5%)
  • Melhorar a instalação novamente
  • As peças não serão melhoradas depois da equipa reconstruir o nível de novo.
  • Potencial
  • O potencial das peças irá manter-se o mesmo, mas podem ser melhoradas mais tarde.
  • Reembolso da Instalação
  • O reembolso da venda da instalação é de 60% do custo original da construção da instalação.

5.1.2 Instalações Secundárias

Todas as instalações secundárias podem ser degradadas sem qualquer restrição. As equipas receberão um reembolso de 60% do custo original de construção.

NomeLevel 1Level 2Level 3Level 4Level 5
Sede da Equipa1 000 000€
50 000€
5 Dias
1 000 000€
100 000€
7 Dias
1 000 000€
150 000€
10 Dias
1 000 000€
200 000€
15 Dias
1 000 000€
250 000€
20 Dias
Sede Recreativa dos Empregados200 000€
20 000€
3 Dias
250 000€
40 000€
5 Dias
300 000€
60 000€
7 Dias
350 000€
80 000€
9 Dias
400 000€
100 000€
12 Dias
Museu da Equipa300 000€
15 000€
3 Dias
300 000€
30 000€
5 Dias
300 000€
45 000€
7 Dias
300 000€
60 000€
9 Dias
300 000€
75 000€
12 Dias
Centro de Pesquisa & Desenvolvimento1 000 000€
100 000€
5 Dias
2 000 000€
200 000€
7 Dias
3 000 000€
300 000€
10 Dias
4 000 000€
400 000€
15 Dias
5 000 000€
500 000€
20 Dias
Departamento de Chassis1 000 000€
100 000€
5 Dias
2 000 000€
200 000€
7 Dias
3 000 000€
300 000€
10 Dias
4 000 000€
400 000€
15 Dias
5 000 000€
500 000€
20 Dias
Departamento de Motores1 000 000€
100 000€
5 Dias
2 000 000€
200 000€
7 Dias
3 000 000€
300 000€
10 Dias
4 000 000€
400 000€
15 Dias
5 000 000€
500 000€
20 Dias
Oficina1 000 000€
100 000€
5 Dias
2 000 000€
200 000€
7 Dias
3 000 000€
300 000€
10 Dias
4 000 000€
400 000€
15 Dias
5 000 000€
500 000€
20 Dias
Rede de Design Auxiliado por Computador500 000€
50 000€
2 Dias
500 000€
60 000€
2 Dias
500 000€
70 000€
2 Dias
500 000€
80 000€
2 Dias
500 000€
90 000€
2 Dias
Rede de Produção Auxiliada por Computador500 000€
50 000€
2 Dias
500 000€
60 000€
2 Dias
500 000€
70 000€
2 Dias
500 000€
80 000€
2 Dias
500 000€
90 000€
2 Dias
Teste de Ensaio500 000€
25 000€
5 Dias
500 000€
50 000€
5 Dias
500 000€
75 000€
5 Dias
500 000€
100 000€
5 Dias
500 000€
125 000€
5 Dias
Túnel de Vento1 000 000€
50 000€
3 Dias
1 500 000€
75 000€
3 Dias
2 000 000€
100 000€
3 Dias
2 500 000€
125 000€
3 Dias
3 000 000€
150 000€
3 Dias

6 Empregados

6.1 Tarefas dos Empregados de F1

Todas as equipas necessitam de empregados para poder operar. Existem varias posições na equipa em que são necessários empregados. Todos os empregados são separados para trabalhar em equipa e cada equipa de empregados tem a sua tarefa.

  • Designer-Chefe
  • O Designer-Chefe é o responsável por todas as partes do automóvel em desenvolvimento. Ele é responsável por todos os designers e pelos seus trabalhos. Ele é a pessoa mais importante no que toca a potenciar a capacidade do automóvel. Ele deve ser um bom designer de automóveis e também deve ter uma boa capacidade de gerir projectos. A sua habilidade como designer irá afectar a qualidade das peças desenvolvidas. Se ele tiver uma fraca habilidade a sua influência no desenvolvimento poderá estragar o trabalho dos designers da equipa. A sua habilidade como gestor de projectos irá afectar o trabalho de todos os empregados que estejam a trabalhar em projectos comandados por ele. Bons gestores de projectos conseguem retirar o máximo das habilidades dos seus empregados, enquanto um gestor de projecto fraco não irá conseguir evitar a má comunicação e outros problemas entre os seus empregados.
  • Engenheiro-Chefe
  • O Engenheiro-Chefe é o responsável pelo fabrico das peças desenvolvidas. Ele é o lider da equipa de engenharia, equipa essa que afecta directamente a fiabilidade das peças. Eles também preparam peças para testes durante o seu desenvolvimento. A sua habilidade de gerir projectos é importante para manter os seus empregados focados no trabalho enquanto ele está a construir. As habilidades mecânica e de design afectam o resultado final do trabalho dos engenheiros.
  • Mecânico Chefe
  • O Mecânico Chefe é o líder de todos os mecânicos. Ele influencia a cooperação de todos os outros mecânicos, para isso ele usa a sua habilidade como gestor de projectos enquanto faz o seu próprio trabalho. Neste caso a habilidade de mecânico não é necessária, no entanto se o teu Mecânico Chefe tiver essa habilidade, poderás poupar dinheiro que noutro caso terias de pagar a outro empregado.
  • Engenheiro-Líder de Corrida
  • O Engenheiro-Líder de Corrida é o líder de todos os engenheiros de corrida. Ele é responsável tanto pela equipa de engenheiros de corrida como pela equipa de engenheiros de teste. A sua função principal é a de analizar os dados da pista e ajudar a encontrar a melhor afinação do automóvel para o piloto. Também são muito importantes no desenvolvimento do automóvel devido às suas análises das pistas e as respostas que trazem aos designers do automóvel devido a isso. Também o Engenheiro-Líder de Corrida utiliza a sua habilidade de gestor de projecto para fazer com que os seus empregados trabalhem melhor, enquanto que a sua habilidade de engenheiro de corrida é importante pois terá o seu próprio impacto nos resultados da equipa.
  • Engenheiro-Chefe de Testes
  • O Engenheiro-Chefe de Testes é uma pessoa importante para o desenvolvimento do automóvel. Ele trabalha sob as ordens do Engenheiro-Líder de Corrida e lidera todos os engenheiros de corrida durante os testes do automóvel. Ele deve ter boa habilidade de gerir projectos, de engenharia de corrida e também de design, pois isso irá ajudar com o feedback dado à equipa de design.
  • Chefe Gestor Comercial
  • O Chefe Gestor Comercial é importante para as finanças da equipa. Ele é o líder de todos os Gestores Comerciais, o que significa que ele deve ter uma boa habilidade de gerir projectos, e ele também influêncía directamente o resultado do departamento comercial com a sua habilidade de Relações Públicas. Habilidade essa que é boa para obter as melhores ofertas de patrocinadores e também para construir uma boa imagem e populariedade da equipa, isso por si também afecta as ofertas de patrocinio.
  • Engenheiro-Chefe de Corrida
  • Existem dois Engenheiros-Chefe de Corrida e duas equipas de engenheiros de corrida. Uma equipa para cada automóvel. Isso significa que todos os pilotos têm ao seu serviço uma equipa dedicada apenas e só a eles. Cada Engenheiro-Chefe de Corrida é um líder de uma dessas equipas, logo precisam de ter habilidade para gerir projectos e também capacidade como engenheiro de corrida para garantir bons resultados à sua equipa.
  • Designer-Chefe
  • Podem haver três Chefes de Designers como líderes, um para cada equipa de design. Todas as equipas de design podem trabalhar no mesmo projecto ao mesmo tempo, ou toda a equipa pode trabalhar em 3 projectos separadamente. O Chefe de Designers trabalha sobre o comando do Líder dos Designers, mas ainda assim necessita de ter habilidade como gestor de projecto para conseguir retirar o máximo proveito dos seus empregados enquanto ele próprio também deve ser um Designer de automóvel capaz.
  • Gestor Comercial
  • O Gestor Comercial é um empregado que trabalha para o Gestor Comercial Chefe. Ele trabalha em tarefas programadas para o departamento comercial, a sua habilidade principal deve ser a de Gerir as Relações Públicas.
  • Designer
  • O Designer trabalha em uma das três equipas de design que estejam a trabalhar num projecto. A sua habilidade mais necessária é a de Designer de Automóvel.
  • Engenheiro
  • O Engenheiro é um empregado que trabalha para o Chefe-Engenheiro, a sua função é fabricar peças para o automóvel. Boas habilidades para ele são, engenharia de corrida, mecânica e design.
  • Engenheiro de Corrida
  • O Engenheiro de Corrida é um empregado que trabalha numa das duas equipas de engenharia de corrida. A sua habilidade principal é exactamente a engenharia de corrida.

6.2 Contratos de Empregados

As equipas de F1 podem ter empregados de duas maneiras. A primeira é a de contratar empregados normalmente no mercado, a segunda é utilizando empregados dos proprietários.

As equipas podem contratar os seus próprios empregados de forma a melhorar os resultados da equipa. Para contratar empregados, o gestor de equipa ou o seu assistente devem visitar o perfil da equipa para depois irem ao mercado de empregados e ai selecionar o empregado e contratá-lo.

Os gestores de equipa podem selecionar até 10 empregados que sejam de proprietários da equipa para melhorar os resultados. Estes 10 empregados podem ser alterados a qualquer momento que o gestor da equipa entenda.

6.3 Equipa de Boxes da F1

Cada equipa de Fórmula 1 tem a sua equipa de boxes. Ambos os pilotos utilizam a mesma equipa. Na Fórmula 1, os pilotos usam a equipa de boxes de equipa em vez da sua própria. Os gestores da equipa escolhem a melhor equipa possível para a corrida.

7 Carro de Fórmula 1

As equipas de Fórmula 1 desenvolvem os seus próprios carros para as épocas de Fórmula 1. O jogo não providencia carros standard às equipas.

7.1 Criar Carro de Fórmula 1

As equipas podem criar os seu carros do nada sempre que queiram. As equipas devem sempre criar o chassis antes de outras partes aerodinâmicas porque de outra forma essas peças não irão funcionar com o novo chassis. As partes mecânicas não estão ligadas ao chassis e podem ser criadas antes ou depois do chassis.

Após a construção do chassis, a equipa irá receber peças aerodinâmicas básicas que têm cerca de metade da qualidade do chassis. As equipas podem usar estas peças, melhorá-las ou criar peças totalmente novas adaptadas ao chassis actual.

7.2 Atualizar Carro de Fórmula 1

As equipas pode atualizar cada parte do carro durante a época se quiserem. Não existem limites para melhorar as peças excepto se a equipa usa um chassis modificado e peças modificadas da época passada.

7.3 Modificar Carro para Próxima Época

Durante a última semana da época actual uma equipa pode pedir para modificar o chassis antigo se não conseguirem criar um novo para a próxima época. Se uma equipa escolher esta opção isso significa que haverá 20% de declínio no seu chassis. O sitema irá gerar novas peças aerodinâmicas standerizadas para esse chassis, sendo que terão cerca de 50% da qualidade do chassis. Estas peças aerodinâmicas não podem ser melhoradas, mas a equipa poderá criar novas peças aerodinâmicas depois.

7.4 Cancelar o Projeto

Se a equipa está numa má situação ou cometeu um erro, então têm a possibilidade de cancelar alguns dos projectos iniciados. Se a equipa cancelar o projecto, não terão retorno pelo projecto mas irão receber 90% do orçamento do projecto.

7.5 Fornecedores

Os fornecedores têm de ser seleccionado antes de dia de finalização da série F1 que no 72º dia da época às 18.00CET. De outra forma o sistema irá seleccionar as piores peças possíveis para os fornecedores que são necessários. O sistema irá também seleccionar os piores fornecedores se as finanças da equipa estiverem negativas e a equipa ainda não seleccionou os fornecedores. Não é necessário seleccionar os fornecedores se a equipa produz ela própria essas peças.

7.6 Motor de F1

Os motores de Fórmula 1 modernos consistem em 4 partes principais - Motor de Combustão, MGU-K-, MGU-H e Turbocompressor. Estas peças são desenvolvidas como projectos separados e depois combinadas no departamento de Motores.

7.6.1 Afinação do Motor

Uma parte chave dos motores construídos é a possibilidade de afinar o motor. Existem 3 parâmetros de afinação que basicamente descrevem como as partes do motor se ligam e sincronizam. Usar os parâmetros errados iria diminuir a performance enquanto que bons parâmetros irão aumentar a potência do motor. Alguns parâmetros podem dar melhor velocidade ou aceleração, enquanto outros poderão melhorar o comportamento ou travagem. Também é possível melhorar a fiabilidade do motor à custa de menor potência. Após definir os parâmetros, os resultados da afinação serão conhecidos na manhã seguinte.

7.6.2 Análise do Motor

Logo que os resultados da afinação são publicados, os gestores da equipa podem verificar os detalhes de cada afinação. Há uma tabela comparativa onde podem ver facilmente a diferença entre esta afinação e afinações anteriores que deram melhores resultados na qualidade do motor, velocidade máxima ou outros atributos.

7.6.3 Usando os Motores

Se um gestor está satisfeito com os resultados da afinação, ele pode guardar o motor e este motor guardado estará disponível para ser utilizado no carro. Diferentes resultados gravados podem ser trocados a qualquer momento durante a época portanto é possível usar especificações diferentes para pistas diferentes.

7.6.4 Fornecedores

A estratégia alternativa para as equipas é comprar motores a fornecedores. A diferença é que os motores de fornecedores são produtos acabados e não podem ser afinados.

8 Recursos Para Mais Informação

8.1 Notícias MyRacingCareer

8.2 Tumblr Blog

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